» Blog » Dlaczego Quentinie (i RPG) umierasz?
17-08-2015 22:49

Dlaczego Quentinie (i RPG) umierasz?

W działach: RPG-owo, Quentin | Odsłony: 1076

Za blogiem konkursu:

W tym roku otrzymaliśmy pięć prac. Przeczytamy przygody do D&DKlanarchiiWolsungaEarthdawna oraz Adventurers!. Czeka na nas niecałe dwieście stron tekstu.

Tymczasem rok temu:

Kapituła otrzymała już piętnaście prac, spośród których wyłonią tą najlepszą. Przed nami 418 stron tekstu.

Dwa lata temu:

Nasi uczestnicy przesłali nam 19 scenariuszy. Wraz z dodatkowymi materiałami liczą sobie one 711 stron. Jeśli odliczymy te dodatki zostanie 671.

Wreszcie trzy lata temu:

Mamy przyjemność poinformować, że na tegoroczną edycję konkursu na najlepszy scenariusz do gry fabularnej Quentin nadesłano czternaście prac.

Pięć prac. To już zeszłoroczny konkurs na scenariusz do Warmłotka cieszył się większym powodzeniem. Plus tam na jednego uczestnika nie przypadało dwóch i jedna piąta sędziego.

1
Notka polecana przez: ZłyBurak
Poleć innym tę notkę

Komentarze


von Mansfeld
   
Ocena:
0

Przygoda, moduł czy tzw. "scenariusz erpegowy" to teksty użytkowe, materiał do aktywnego rodzaju rozgrywki zwanego "grą". Idąc twoją analogią, dramaturg musiał obejrzeć przynajmniej jedną sztukę w życiu, a najlepiej zapoznał się z pracą aktorów i samą sceną.

A już szczególnie doświadczenie w teatrze nie ma nic wspólnego z graniem w gry stołowe do których należy kategoria zwana "RPG".

19-08-2015 17:11
Kamulec
   
Ocena:
+1

Ja tam bym chętnie zobaczył, jak wygląda scenariusz napisany przez kogoś potencjalnie kompetentnego, lecz pozbawionego doświadczenia.

19-08-2015 17:21
earl
   
Ocena:
+1

@ von Mansfeld

Akurat przyglądałem się sesjom erpegowym i odniosłem wrażenie,  że większa inwencja należy tu do mistrza gry czy graczy niż do samego autora scenariusza. W przeciwieństwie do dramaturga, który musi rozpisać dialogi i opisać scenografię, więc jest panem i władcą sztuki. A skoro RPG jest zabawą w odgrywanie ról jakichś postaci, to czym się różni w generalnych założeniach od gry aktorskiej?

19-08-2015 17:40
von Mansfeld
   
Ocena:
0

Wspomniałem o różnicy pomiędzy rozrywką odbieraną biernie (np.: film, teatr, książka), a aktywnie (np.: gry planszowe i RPG, gry komputerowe). To drugie dostarcza pełen kontekst i pełne doświadczenie dopiero po aktywnym uczestnictwie (oglądanie sesji RPG daje jedynie złudny zarys jak wygląda sesja RPG w odarciu z kontekstu powstałego pomiędzy uczestnikami).

RPG jest kategorią tzw. "tabletop games" ("gry stołowe"), jest pochodną gier planszowych i wojennych (bitewnych), rozwinięcie myśli "co jeśli zagrać w grę nie polegającą na walce czy rywalizacji o punkty, a o eksploracji?" (później dodano współtworzenie fikcji i fabuły. Odgrywanie ról pierwotnie wzięło się jako produkt uboczny przyjęcia założenia w pierwszych erpegach iż gracze wcielają się nie w całe armie, a w pojedyncze postacie.

W każdym razie tzw. "odgrywanie postaci" ma zaledwie parę punktów wspólnych z aktorstwem, choćby ze względu na fakt iż uczestnicy przede wszystkim "grają w grę z wykorzystaniem parametrów, zasobów, w oparciu o planszę lub fikcyjną sytuację", a dopiero gdzieś trzeciorzędnie prezentują swoje umiejetności aktorskie dla dodania kolorytu.

 - - -

Następnym razem raz jeszcze zastanów się zanim zastosujesz taktykę "nie znam to wypowiem się". Uchodzenie za eksperta RPG wychodzi ci doskonale (ach te aktorstwo...) :)

19-08-2015 17:45
szariat
   
Ocena:
0

Wychodzi mu lepiej niż tobie.

19-08-2015 17:54
earl
   
Ocena:
0

@ von Mansfeld

Nie uważam się za eksperta RPG i nigdy nie uważałem. I kto zresztą może o sobie powiedzieć, że jest ekspertem? Nieraz czytałem na Polterze spory erpegowców, którzy siebie uważali za najmądrzejszych a innych za głupich, bo nie myślą tak jak oni (także i ty brałeś w tym udział). Jesteś więc ekspertem czy głupcem? Odpowiedz sobie sam. 

19-08-2015 18:15
von Mansfeld
   
Ocena:
0

Jako erpegowy ignorant (przepraszam za potencjalnie obrażliwe określenie, ale sam przyznałeś że nie masz doświadczeń z erpegami) zadeklarowałeś iż potencjalnie jesteś w stanie napisać produkt erpegowy pod konkurs. To policzek w twarz dla wielu twórców erpegowych produktów (akurat nie we mnie - ja tym twórcą nie jestem).

19-08-2015 18:49
earl
   
Ocena:
0

Policzek w twarz? Ho ho ho, ale górnolotne słowa. Sorry, ale mnie to nie wzrusza. Jeśli napiszę jakiś scenariusz, to jurorzy będą musieli go przeczytać. A co do policzka - akurat marna frekwencja na Quentinie jest prawdziwym policzkiem dla tych co napisali. Teraz nawet zwycięzca będzie czuł się upokorzony, bo nie będzie w stanie stwierdzić, że wygrał, bo był dobry, czy też wygrał, bo inne scenariusze były słabe a on nie miał wielu konkurentów. A co ma powiedzieć ten, co zajął 5 miejsce? Szukaj więc winowajców w swoim środowisku, wśród tzw. ekspertów i znawców, bo może i sam przyczyniłeś się, że uczestnicy tegorocznego Quentina będą obiektem szyderstw i kpin.

19-08-2015 19:14
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3

Popieram earla w jego scenopisarstwie - przecież większość składu jury gra niewiele, albo już niemal wcale. Nikt w/w scenariuszy nie testuje, tylko pisze recenzje tekstu ( coś jak recenzje Waśkiewicza ), stąd opinia o konkursie literackim - nie żeby te na kufel czy warhammerowe konkursy ktoś zagrywał testowo. Rynek i tak weryfikuje - pamiętam edycję w której bardzo mocno jechano po sandboksie salantora, a na koniec to on zarobił na publikacji, podczas gdy zwycięski scenariusz nikogo z branży nie zainteresował.

19-08-2015 20:13
Adeptus
   
Ocena:
+3

Earl stwierdził tyle, że byłby w stanie napisać scenariusz erpegowy, a nie, ze z marszu stworzyłby taką przygodę, że doświadczeni erpegowcy by padli na kolana. "Za rok, jak będzie tylko jedna praca, to ja wtedy wyślę swoją i zgarnę co najmniej 2 miejsce :)" to raczej żart w frekwencji quentinowej, niż samochwalstwo... Więc z tym "policzkiem" bym nie przesadzał.

Z drugiej strony, Mansfeld ma trochę racji, że niewątpliwie granie w RPG przydaje się przy pisaniu przygód, bo łatwiej wyczuć, hmmm, specyfikę medium.

19-08-2015 22:01
earl
   
Ocena:
+1

@ Adeptus

Co do pisania przygód - pełna zgoda, że gdybym grał, to i lepszy byłby scenariusz do RPG. Ale już nieraz poruszano na Polterze problem, że nagradzane scenariusze muszą być ciekawie napisane, z interesującą fabułą i postaciami, natomiast nie bierze się pod uwagę ich grywalności. W takim razie ktoś taki jak ja miałby więc szansę zaistnieć na konkursie.

19-08-2015 22:32
Kamulec
   
Ocena:
+2

@earl

Akurat przyglądałem się sesjom erpegowym i odniosłem wrażenie,  że większa inwencja należy tu do mistrza gry czy graczy niż do samego autora scenariusza. 

W znacznej mierze prawda, dobry mistrz gry może wykrzesać jednak wiele więcej z dobrego niż złego scenariusza. W tym pierwszym wypadku można improwizować dla uatrakcyjnienia gry, w tym drugim trzeba dla jej ratowania.

@von Mansfeld

RPG jest kategorią tzw. "tabletop games" ("gry stołowe"), jest pochodną gier planszowych i wojennych (bitewnych)

Geneza wywodząca gry fabularne od pierwszej edycji D&D, a tę z kolei od gier bitewnych nie implikuje, że dziedzictwo to w największym stopniu ukształtowało gry fabularne. Ewolucja poszła w kierunku oddalania się od pierwowzoru i uważam, że współcześnie RPG w większym stopniu korzysta z innych źródeł.

19-08-2015 22:36
von Mansfeld
   
Ocena:
0

@Kamulec
"Ewolucja poszła w kierunku oddalania się od pierwowzoru i uważam, że współcześnie RPG w większym stopniu korzysta z innych źródeł."

Gdyby tak było, najpopularniejszym trendem w przeciągu ostatnich 10-15 lat nie byłyby "combat-oriented" RPGi oparte na siatce i makiecie, takie jak D&D (3rd, 4th, 5th), Pathfinder, WH40K, Iron Kingdoms, Savage Worlds, Shadowrun. Zresztą, nie-siatkowa edycja WFRP 3rd nie okazała się sukcesem, w porównaniu do "100% siatkowej" WFRP 2nd.

Dungeon World, FATE (jako "nie-siatkowe" erpegi), a także gry z serii SW od Fantasy Flight Games to wyjątki od mainstreamowej reguły.

Co więcej, gdyby nie pojawienie się tzw, "story games" w ramach nurtu "indie", nadal erpegowcy graliby w "erpegie głównie o walce i ewentualnie odgrywaniu poza walką". Potrzebowali na to więcej niż 25 lat hobby...

19-08-2015 22:46
Drachu
   
Ocena:
+4

Polterze problem, że nagradzane scenariusze muszą być ciekawie napisane, z interesującą fabułą i postaciami, natomiast nie bierze się pod uwagę ich grywalności. 

To może dziwnie zabrzmieć, ale ciekawie napisany scenariusz, z interesującą fabułą i fajnymi postaciami ma... no kolosalne szanse na wysoką grywalność :P W zasadzie ciężko położyć coś takiego :)

 

19-08-2015 23:15
Kamulec
   
Ocena:
+1

@von Mansfeld

  • To, że poszczególne gry wspierają użycie siatki, nie oznacza, że wymuszają lub że ludzie ich często w nich używają. W D&D ją zwykle stosuję (nawet jeśli nie rozrysowuję), ale w innych grach sam nie użyłem i nie przypominam sobie, by użył ktoś inny. Makiety do RPG nie widziałem w praktyce.
  • RPG skorzystały z gier bitewnych u swego źródła. Od tego czasu rozwijają się niezależnie. Prędzej podejrzewam np. czwartą edycję o inspirację grami komputerowymi niż nowymi grami bitewnymi.
  • Znajomość gier bitewnych nie przydaje się do RPG. Lepiej być znawcą teatru, kina, czy literatury.

@Drachu

To może dziwnie zabrzmieć, ale ciekawie napisany scenariusz, z interesującą fabułą i fajnymi postaciami ma... no kolosalne szanse na wysoką grywalność

Mogą np. być zrobione pod określony skład osobowy i dobrze pasować klimatem do konkretnych warunków pogodowych. Po trzech latach myślenia, by po ten scenariusz sięgnąć, poprowadziłem niedawno pierwszą część „W południe” ;)

19-08-2015 23:50
Adeptus
   
Ocena:
+1

@ von Mansfeld

Co więcej, gdyby nie pojawienie się tzw, "story games" w ramach nurtu "indie", nadal erpegowcy graliby w "erpegie głównie o walce i ewentualnie odgrywaniu poza walką". Potrzebowali na to więcej niż 25 lat hobby...

Może m.in. dlatego, że erpegi "bitewne" są wdzięczniejszym tematem dla dużych, komercyjnych wydawców?

@ Drachu

To może dziwnie zabrzmieć, ale ciekawie napisany scenariusz, z interesującą fabułą i fajnymi postaciami ma... no kolosalne szanse na wysoką grywalność :P W zasadzie ciężko położyć coś takiego :)

Też niekoniecznie, bo może skłaniać MG do railroadingu. "Ciekawie napisany scenariusz" to scenariusz dobry nie tylko pod względem literackim, ale także pod względem "interaktywności" - więc dobre "opowiadanie" niekoniecznie może być dobrym materiałem na przygodę.

Inna sprawa, że może faktycznie jury "Quentina" niekoniecznie ten aspekt bierze pod uwagę, jak to wskazał Earl.

20-08-2015 10:46
lastname
   
Ocena:
+1

 

Domówiliśmy popcornu.

Powolutku, nie za szybko proszę. Zabawa w czytanie "myśli" von Mansfelda przednia. Nie zniechęćcie go za szybko, bo tupnie nóżką, obrazi się i się skończy.

Powolutku punktujcie jak earl.

20-08-2015 11:48
L. Norec
   
Ocena:
0

To może dziwnie zabrzmieć, ale ciekawie napisany scenariusz, z interesującą fabułą i fajnymi postaciami ma... no kolosalne szanse na wysoką grywalność :P W zasadzie ciężko położyć coś takiego :)

Scenariusz ma być przede wszystkim grywalny, a napisany zrozumiale. Nic poza tym. Chyba, że ktoś jest fanem Jesiennej Gawędy.

Położyć można wszystko. Dlatego istotnymi kwestiami w danej dziedzinie zajmują się fachowcy i specjaliści, a nie amatorzy i dyletanci.

Co do postaci, trudno jednoznacznie określić, od jakich dokładnie czynników zależy współczynnik fajności takowej.

20-08-2015 12:16
Drachu
   
Ocena:
+2

Też niekoniecznie, bo może skłaniać MG do railroadingu. "Ciekawie napisany scenariusz" to scenariusz dobry nie tylko pod względem literackim, ale także pod względem "interaktywności" - więc dobre "opowiadanie" niekoniecznie może być dobrym materiałem na przygodę.

Tak, ale:
1. Railroading nie musi być zły - ja nienawidzę drania (i nie uznam takiego scenariusza za dobrze napisany lub interesujący fabularnie), ale od groma ludzi tak prowadzi i gra, uważają to za spoko, fajne i jedyne rozsądne. A to, że MG ma zawsze rację jest dla nich normalniejsze niż grawitacja. Dobrze się bawią - więc chyba jest ok.
2. To czy railroading na sesji będzie czy nie, moim zdaniem, zależy w najgłówniejszej mierze już od samych ludzi, którzy tekst wezmą w obroty. Jeżeli ktoś uważa railroading za kaszanę to nic go do tego nie skłoni, jeżeli uważa za fajna rzecz - to zrailroaduje każdy scenariusz, nawet taki otwarty. Sam scenariusz ma znaczenie drugorzędne - bo to tekst dopasowuje się do stylu gry ekipy, niż ekipę do tekstu.
3. Myślę, że możemy odwołać się również do komentarzy kapituły - były scenariusze, które były tak spisane, że gracze uczestniczyli w opowiadanku - i zwróć uwagę, że od komentatorów dostawały po łapach. 

L. Norec
Grywalny... to określenie to straszna sucz jest. Grywalny, czyli jaki? Widzę, np. że nie jesteś fanem JG - ale pamiętam taki Trzewikowy scenariusz z MiMa sprzed stu lat - Opowieść o Zemście. Pamiętasz go? Zupełna fikcja wpływu graczy na cokolwiek - no opowiadanko po całości. Uznasz zapewne, że jest niegrywalny. Z mojej strony pełna zgoda.
Ale od groma ludzi uważała go za grywalny jak diabli. Ludzie się nim jarali! Fascynowali! By nie rzec pałowali. Z grywalnością jest tak, że dla każdego oznacza coś innego, a najgorszy gniot w określonych warunkach, w określonym wykonaniu i w określonej ekipie może być uznany za całkiem grywalny. Lipa.

I jasne – masz dużo racji. Dobrze napisany tekst to taki, który po prostu jest czytelny i zrozumiały. Interesujący fabularnie – no to jest już szersze pojęcie. Świetne opowiadanko nie będzie w moich oczach interesujące fabularnie jako scenariusz, bo dla mnie railroading sprawia, że scenariusz nie będzie interesujący. Z zasady.

Ale co to jest railroading w scenariuszu? Bo scenariusz najczęściej przedstawia jakiś ciąg zdarzeń – czasami dopuszcza różne warianty wydarzeń, ale częściej nie niż tak. Czy to jest railroading? Kurcze, moim zdaniem, nie. Railroading zaczyna się, jak sądzę, wtedy gdy w scenariuszu są jakieś elementy nie pozwalające z jednej ścieżki zejść. Np. oparcie całej intrygi na działaniach BNów, przeprowadzenie jej ich rękami i rozwiązanie również przez NPCów. Czyli – nie tylko jest jakiś ciąg wydarzeń, ale i scenariusz tak jest napisany, ze nie da się tych wydarzeń zmienić – bo BNi samo zrobią wszystko po swojemu. Dopiero wtedy nazwę to railroadingiem.

Ogólnie z konkursami RPG problem jest taki, że cały czas poruszamy się w strasznie nieostrych pojęciach. Grywalny, interesująca fabuła, fajne postacie. No ni hu hu, żeby dla każdego znaczyło to to samo. Tutaj jest pierwsza płaszczyzna problemu.
Ale co więcej – są ludzie, którzy ze swej natury każdy scenariusz uznają za kiszkę, bo dla nich albo sama forma scenariusza to zło i szatan, albo też zawsze uważają, że sami zrobiliby lepiej. Czyli jest grupa ludzi (niemała – polecam grupę erpegową na FB), która każdy scenariusz uzna za beznadziejny.
Dlatego też uważam, że bardzo ciężko zrobić konkurs RPG taki, że wszyscy zgodnie stwierdzą, że zgadzają się z wynikiem. Zresztą – co tam konkurs. Przecież oficjalne scenariusze publikowane tu i ówdzie również spotykają się z różnymi, czasem skrajnymi reakcjami. To nie bag, to ficzer :)

Komentarz moderowany. – Kamulec

20-08-2015 17:46
Kamulec
   
Ocena:
0

od groma ludzi tak prowadzi i gra, uważają to za spoko, fajne i jedyne rozsądne. A to, że MG ma zawsze rację jest dla nich normalniejsze niż grawitacja. Dobrze się bawią - więc chyba jest ok.

Od groma ludzi też dobrze bawi się na obiektywnie słabych scenariuszach prowadzonych przez MG-nowicjuszy. Z czasem gry wymagania rosną. i – jak sądzę – nieliniowość jest tu często jednym z aspektów. Kwestia doświadczenia i różnych oczekiwań co do poziomu to też jest zresztą problem przy ocenianiu. Nie dotyczy on jednak przecież tylko scenariuszy do gier fabularnych. Artysta plastyk często określi kiczem to, co podoba się masom o niewyrobionym guście, zaś te masy często nie docenią dzieła, które zawodowcy określą jako wybitne.

Dobry gotowy scenariusz pełni podwójną rolę. Po pierwsze, znacznie ogranicza liczbę niezbędnych przygotowań do sesji. Po drugie, oferuje rzeczy, które samemu ciężko jest wykonać. Oczywiście spojrzenie na jedno i drugie zależy od osoby np. ja mogę uznać, że jakaś część scenariusza jest zła i muszę zrobić ją od nowa sam, inny może uznać, że starczy. Ja mogę zachwycać się tym, jak scenariusz pomaga mi przedstawić statek kosmiczny (bo prowadziłem sf dwa razy w życiu), ale ktoś, kto zjadł na przedstawianiu statków kosmicznych zęby, może uznać, że takie opisy to on improwizuje. 

W przypadku scenariuszy do gier, gdzie mechanika nie dominuje, jeśli miałbym wskazać dwa kryteria oceny, pierwszym byłaby fabuła, a drugim klimat. Przy czym o ile zwykle więcej czasu schodzi na wymyślenie fabuły, o tyle powiedziałbym, że wsparcie w budowaniu klimatu może być nawet bardziej przydatne.

20-08-2015 18:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.