» Blog » [KB RPG#33] Umysł szaleńca
18-07-2012 03:17

[KB RPG#33] Umysł szaleńca

W działach: Karnawał Erpegowy, RPG-owo | Odsłony: 19

[KB RPG#33] Umysł szaleńca

Poniższy tekst pierwotnie tyczył się w większej części szaleństwa, lecz w toku pisania proporcje się zmieniły. Za błędy przepraszam, późna godzina robi swoje.

Wizualizacja umysłu
Umysł każdej istoty rozumnej jest miejscem o określonym kształcie, zależnym od jej charakteru, stylu bycia, wieku, stanu zdrowia i tak dalej. Przykładowo dla małej dziewczynki będzie to słodko wyglądający domek dla lalek, zaś dla zawodowego żołnierza dobrze umocniona, utrzymana w absolutnej czystości i porządku twierdza. Architektura i zawartość zmieniają się wraz z wiekiem i nabieranym doświadczeniem. Spokojne życie powoduje jego przebudowę, traumy i poważne urazy gwałtowną dekonstrukcję.

Każdy umysł można podzielić na kilka głównych części, takich jak charakter, wspomnienia, inteligencja, wiedza, wyobraźnia, nastroje. Mogą one przybrać formę komnat, pomieszczeń, budynków, modułów. Wszystkim zarządza jeden centralny ośrodek, określany mianem wolnej woli, chociaż nie ma dostępu do wszystkich ośrodków i procedur. Przejęcie nad nim kontroli jest równoznaczne ze zdominowaniem danej istoty.

Nad prawidłowym działaniem umysłu czuwają strażnicy, grupa administratorów, zbierający wspomnienia archiwiści, zarządzający wiedzą bibliotekarze, chemicy miksujący nastroje i tak dalej. Są to mieszkańcy dużego, samowystarczalnego miasta, działającego czasami lepiej, czasami gorzej. Jest też szef (król, dyktator, papież, główny dyrektor do spraw zarządzania), siedzący w ośrodku wolnej woli i wydający na lewo i prawo polecenia.

Tak w skrócie wygląda umysł zdrowej osoby. A szaleńca? W dużym stopniu zależy to od jego przypadłości. U osoby ze schizofrenią będzie to mieszanina dwóch, trzech i więcej stylów architektonicznych pod osłoną gniazd CKM-ów i kuszników, piromanta będzie rezydował wewnątrz wulkanu albo pośrodku wiecznie płonącej równiny z obsługą ubraną w skafandry przeciwogniowe, zaś paranoik zamieszka w domostwie ze szkła strzeżonym przez duchy. Najciekawszy będzie przypadek Jokera i jemu pokrewnych, dający nieograniczone możliwości mieszania pomysłów i motywów. Stacja kosmiczna zawieszona ponad tęczowym mostem, strzeżona przez zmutowane gąsienice i zarządzana przez superkomputer o mentalności dwunastolatka? Nie ma sprawy.

Po co to komu?
Jakie są korzyści z wizualizacji umysłu? Po pierwsze – stanowi ona kopalnię miejsc do rozgrywania sesji, które mogą być czasem całkiem niezgodne z wizją settingu. Grając w fantasy bez istniejących namacalnie zaświatów mogę poprowadzić graczy przez Piekło Dantego, zaś w S-F urządzić im wycieczkę po średniowiecznym zamku strzeżonym przez krasnoludzkie roboty. Pozwala to na pewną odskocznię od ciągłego przemierzania tych samych lokacji oraz rozwiązuje problem: „A może dziś zagramy w fantasy?”.

Po drugie – znacznie urozmaica granie psionikami, magami umysłu czy telepatami. Leczenie chorób umysłowych, poszukiwanie informacji czy gmeranie w osobowości nie ogranicza się do rzucenia jednego zaklęcia i zdobycia paru sukcesów na kościach. Zmiana nastawienia BG z wroga na przyjaciela z pomocą magii może być mini-epizodem, a nawet całą sesją, jeśli MG będzie miał taki kaprys.

Po trzecie – pozwala graczom mieć coś swojego. Owszem, będzie to wykorzystywane tylko czasami, ale generalnie fajnie mieć kawałek własnego podwórka, najlepiej jeszcze zaprojektowanego przez siebie. Jeszcze fajniej wygląda to w przypadku psioników. BG telepata na pewno poczuje respekt, gdy postać gracza zaprosi go do swojej w pocie czoła budowanej siedziby. Może to być także wyznacznik statusu wśród magów – im fajniejsza, stabilniejsza chata, tym więcej szacunku.

Po czwarte – można dzięki temu obrazować stan umysłu NPC bez bezpośrednich opisów. Zamiast „jest walniętym fanatykiem religijnym” gracz usłyszy „na wielkiej polanie stoi ołtarz z płonącym krzyżem, otoczony przez dziesiątki rzędów ław. W oddali słyszysz krzyki i uderzenia bicza”. Rozbudza to wyobraźnię i może być niezłym narzędziem tworzenia atmosfery na sesji.

Po piąte – pozwala wyszaleć się graczom z dużą wyobraźnią. Przy odpowiednio ustawionych granicach/zasadach będą się świetnie bawić, zmieniając otaczającą ich rzeczywistość według swoich upodobań. Jeśli ktoś od dawna miał ochotę na połażenie uzbrojonym po zęby mechem/golemem z prawdziwego zdarzenia, jednak setting tego nie przewiduje/utrudnia, to będzie mógł to zrobić w czyimś umyśle. Of kors wszystko w granicach normy, tak by zbyt rozbuchana wyobraźnia nie zepsuła sesji.

Przykład sesji
Jeden z ważnych dowódców armii X oszalał. Ubicie go bądź odsunięcie nie wchodzi w grę z powodu miłości żołnierzy oraz wojennej reputacji. Nie ma go kto zastąpić, a za kilka dni trzeba poprowadzić wielką ofensywę. Gracze dostają więc zlecenie wejścia do umysłu generała i naprawienia go.

Wewnątrz mamy sieć podziemnych bunkrów i schronów, wśród których trwa zacięta walka między żołnierzami samozwańczego generała i zwolennikami poprzedniego dowódcy. Trzeba ubić pierwszego i przywrócić dowodzenie drugiemu. Sposobów jest dużo – przebranie się w mundury wroga, dokonanie dywersji i szybkie ubicie drania, frontalny atak, zastawienie zasadzki i tak dalej. Na bazie jednego motywu można zrobić kilka sesji w różnych konwencjach.

Pomysł można jeszcze urozmaicić. Może oszalały generał jest zdrajcą, który przekazał przeciwnikowi wszystkie plany ofensywy, o czym gracze mogą dowiedzieć się z jego wspomnień, reprezentowanych przez archiwum dokumentów? Może nigdy nie pałał miłością do swego kraju, o czym powinni się dowiedzieć jego zwierzchnicy? Może kiedyś nadepnął na odcisk bohaterom graczy, ci zaś do tej pory nie wiedzieli, kto stał za ich nieszczęściami?

Powstaje przy tym kilka pytań. Co się stanie, jeśli bohater umrze w czyimś umyśle? Jak na to zareaguje ciało? Czy wzięta do niewoli jaźń może się ot tak uwolnić, czy też wymaga to większych zabiegów?

Przykład z praktyki
Jeden z moich graczy był psionikiem. Pewnego razu stracił wszystkie swoje mentalne moce za sprawą drobnego incydentu. Zyskały one fizyczną formę i uleciały w przestrzeń. Gracz potem latał po kosmosie i szukał swoich podkomendnych. Jednych do współpracy przekonywał, innych zmuszał. Były to rozmowy dość interesujące. Jak wyjaśnić telekinezie, że w tym konkretnym umyśle będzie mogła się rozwijać i coś osiągnąć? Jak przekonać pyrokinezę, że na pewno będzie miała okazję dużo rzeczy spalić? Ostatecznie zebrał wszystkie, przeprowadził twarde negocjacje i było ok.

Nadanie osobowości umiejętnościom gracza dało całkiem fajny efekt później, gdy ten został schwytany i otrzymał dożylnie środek ograniczający aktywność mózgu. Lek, w formie oddziału policji i SWAT ze wsparciem helikopterów przybył do domostwa gdzieś na pustkowiu i został przywitany huraganym ogniem z karabinów maszynowych, granatami i miotaczem ognia. Pech chciał, że obrońców było za mało, toteż po heroicznej walce, która w efekcie zmiotła połowę budynku z powierzchni ziemi, musieli sie poddać. Jakiś czas później gracz próbował odzyskać kontrolę nad ograniczonymi partiami mózgu. Zgadał się ze swoimi mocami, poczekał na przyjazd kontrolującego ich co jakiś czas szeryfa, obezwładnili go, ukradli radiowóz i ruszyli w siną dal. Ciągu dalszego niestety nie ma, bo kampania się urwała.

I to by było na tyle.

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Incepcja? Ciekawe :)
18-07-2012 07:53
Ninetongues
   
Ocena:
0
Into Dreams. ;)
18-07-2012 10:40
Salantor
    Zigzak
Ocena:
0
Yep, widzę podobieństwo. Z tym, że tu nie chodzi tylko o sny, tylko generalnie o umysł danej istoty. Trochę jak w "Było sobie życie".
18-07-2012 12:44
FireFrost
   
Ocena:
0
Ciekawy tekst, pomysł "wydajny" - da się za jego pomocą zrobić dużo różnych rzeczy, tak więc jest do wielokrotnego wykorzystania, choćby i pod rząd.
18-07-2012 20:29
Favriell
   
Ocena:
0
Jestem pod wrażeniem
Dzięki za wpis zaraz zaktualizuję ;)
18-07-2012 21:11
[...]
   
Ocena:
+1
Psychonauts did it!
18-07-2012 22:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.