» Blog » System rzecz zbędna
20-11-2010 00:10

System rzecz zbędna

W działach: RPG-owo, Przemyślenia | Odsłony: 1

Wczoraj na terenie Wydziału Nauk Społecznych UG miało miejsce pierwsze "Spotkanie z Mistrzem Gry", na którym to miałem okazję opowiedzieć coś niecoś o tworzeniu własnego erpega. W toku dyskusji wypływał często jeden argument, dość charakterystyczny dla tego rodzaju rozrywki: "To wszystko zależy od graczy i mistrza gry", co można odczytać jako: "Nie ważne, co jest w systemie, bo i tak można wszystko zmienić". Fajna zasada, ale czy tak do końca?  

 

Najstarsza znana mi gra planszowa pochodzi jeszcze z czasów antycznych. Grali w nią legioniści rzymscy. Zasady proste jak konstrukcja cepa. Każdy gracz ma pionki. Pionki idą po planszy kwadratowej do przodu albo na bok. Trzeba wrogi pionek umieścić między dwoma własnymi i tak do wyczerpania sił którejś ze stron. Ilość elementów możliwych do modyfikacji mała, bo i reguł mało.

 

Szachy. Ilość zasad rośnie za sprawą różnego sposobu poruszania się figur na planszy. Można je modyfikować, można zmienić wielkość planszy, można próbować dokoptować więcej graczy, ale na tym pole manewru się kończy.

 

Kości. Znów możliwości ograniczone, ale nie aż tak bardzo, bo można zarówno operować na tym, jakimi rzucamy, w jakiej kolejności, wygrywa największy czy najmniejszy wynik, czy liczą się kombinacje etc. 

 

Karty. Ilość gier z nimi związanych jest wielka, nie ma więc zasadniczo potrzeby zmieniania zasad. O ile kojarzę kilka wariantów bardziej znanych spośród nich, to modyfikacji też za wiele nie ma. Bo i po co? Poker się nie podoba, to gramy w tysiąca albo oczko. Do wyboru do koloru.

 

Współczesne gry planszowe mogą być i są rozgrywane według "home rules", czyli zasad zmodyfikowanych przez graczy. Obecne produkcje są ciutek większe od chińczyka czy innych warcabów, stąd i pole do modyfikacji też jest szersze. Moja ekipa swego czasu zmieniła nieco działanie dyplomaty w Twilight Imperium 3. Niestety nikt nie zapisał dokładnego brzmienia zmian i potem po kosmosie latały floty z immunitetem, chociaż pierwotnie tego nie zakładaliśmy.

 

Modyfikacje zasad nie są niczym specjalnie złym. Już stareńki Labirynt Śmierci dawał takową możliwość. Nikt nie stoi nad graczem Cytadeli z batem w jednej i instrukcja w drugiej ręce. Jeśli ktoś chce, to reguły wywali do kosza i będzie się bawił po swojemu. Pełna wolność.

 

Gry RPG są szczególnym przypadkiem. Spora ilość zasad mechanicznych oraz bogato opisane światy wręcz proszą się o modyfikacje i kombinowanie. Z miasta X do Y jest Z kilometrów, po drodze masa nieopisanych wiosek. Już MG ma robotę. Gracz 1 chce wprowadzić nową rasę, co jej opis znalazł w Internecie. Raz dwa i setting zostaje wzbogacony. Nic nie stoi na przeszkodzie, by Imperium zmiecione zostało przez Chaos a front walki z nim stał na granicach Bretonii. Bo dlaczego nie?

 

Pojawia się jednak w którymś momencie pytanie, a nawet dwa. O zasadność takich działań i ich granicę. Na pierwsze odpowiedź jest prosta - co nie pasuje, to wywalamy, zmieniamy albo uzupełniamy. Autorzy też potrafią się mylić a podręczniki potrafią być dziurawe jak tłumaczenia Biblii. Mało znam osób, które w modyfikacjach sięgały dalej, jak ignorowanie tej czy innej reguły albo dorzucenie kolejnego czaru do listy.

 

Gorzej z granicą. Znajomy przedstawił mi przypadek mistrza gry, który w Legendzie Pięciu Kręgów wszystkie kobiety ustawił "tam, gdzie były w dawnej Japonii", przy okazji wywalając i zmieniając aż nazbyt wiele rzeczy. Bo taką miał wizję gry, która nie aspiruje do miana historycznej w żaden sposób. Ale się nie spodobało i poszło do kosza. Podejrzewam, że argument o tym, że przecież setting jest tak właśnie skonstruowany, że kobiety mają posiadać pozycję niejednokrotnie od mężczyzn wyższą, że takie było zamierzenie autora nie trafiłby do tegoż emga. Ale to tylko podejrzenia, w końcu faceta nie znam.

 

Wszystko zależy od graczy i prowadzącego. Skoro tak, to po co wydawać grube, pełne zasad i opisów podręczniki, jeśli wola jednego człowieka wywala je wszystkie do kosza? Bo ma inną wizję? Oczywiście, śmiało. Ale negując to, jaki ten system jest albo chciałby być zarazem neguje się pracę, jaką weń włożono. W Wolsunga można grać bez efektownych pościgów, ucieczek, pojedynków albo wręcz rzucić się na konwencję dark i urządzić sobie poszukiwania Wielkiego Przedwiecznego na ulicach Lyonesse. Tylko dlaczego w takim razie nie wziąć Zewu Ketulu i w niego pograć? Bo nie ma tam elfów z karabinami i mechanicznych smoków?

 

Padł wniosek, by zamiast erpegów jako takich wydać dwie książki: Jak zrobić swoją grę, tom pierwszy dla mechaniki i drugi dla settingu. Skoro bowiem wszystko zależy do gracza i mg, to w sumie po co się zbędnie rozpisywać i wycinać biedne drzewa?

PS: Zauważyłem, że w dyskusji nad jakimś systemem często nie ocenia się samej gry, skoro bowiem "wszystko zależy od graczy i mg", to z Warhammera zrobimy komedię. To, że takie podejście wypacza nieco dyskusję i sprawia, że nie mówi się o grze, jeno o tym, jak prowadzić i patrzymy na konia pod kątem tego, jakim jest bocianem, to mało kto dostrzega.

Komentarze


lucek
   
Ocena:
+23
Po co kupować hamburgera, jeśli wyrzuca się z niego mięso, ogórka, sosy, pomidora i sałatę, a zjada tylko podgrzaną bułkę?

Po co kupować samochód i wymontowywać z niego silnik, siedzenia, kierownicę i tapicerkę, i jeździć na pych korzystając z systemu trakcji?

Po co kupować grę, z której wyjmie się zasady, konwencję, istotne elementy settingu i będzie się grało w zupełnie inną grę?



l.
20-11-2010 00:36
Kot
    @Lucek
Ocena:
0
No i jak tu się z tobą nie zgodzić...

A co do komedii w WFRP, to napiszę tylko jedno słowo:

Snotball.
20-11-2010 01:00
Salantor
   
Ocena:
+2
"Po co kupować grę, z której wyjmie się zasady, konwencję, istotne elementy settingu i będzie się grało w zupełnie inną grę?"

Nie wiem. Bo system nie odpowiada w pełni wizji autora a ten, zamiast szukać czegoś bardziej pasującego, woli dodać sobie zbędnej roboty? Bo uważa, że jego wizja jest "mojsza jak twojsza" i ma być tak, jak on uważa? Ewentualnie cierpi na nadmiar wolnego czasu.

Osobiście nie widzę nic złego w tym, by posiedzieć, pokombinować, coś zmienić, dodać czy wywalić, ale w pewnych rozsądnych granicach.

"Snotball"

Indeed.
20-11-2010 01:20
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Trzy słowa:
Brawo Lucku.
20-11-2010 06:48
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Bo tak jest z RPG'ami. Kupują podręcznik do systemu X, a potem na jego bazie tworzą liczne modyfikacje z których wynika Xa. Co prawda "tworzenie systemu Y z X" jest skrajnym przypadkiem, lecz kupno wielu podręczników do wielu systemów (X, Z, A, B) powoduje, że jest większe prawdopodobieństwo stworzenia systemów X+A czy Z+B, a następnie finalnego "najmojszego" Y.

Może wystarczyłaby zasada w podręczniku: "Zasady w [tu nazwa podręcznika] są niezmienialne."
20-11-2010 08:03
Furiath
   
Ocena:
+14
Może wystarczyłaby zasada w podręczniku: "Zasady w [tu nazwa podręcznika] są niezmienialne."

Po co? I tak zmienią. :)
20-11-2010 09:26
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Po co kupować grę, z której wyjmie się zasady, konwencję, istotne elementy settingu i będzie się grało w zupełnie inną grę?

Dla inspiracji? Zazwyczaj łatwiej jest zmieniać niż tworzyć od zera.

"Core" RPG, to prowadzący i gracz (pominę definicje, bo wszyscy wiemy, o co chodzi). Dopóki te dwie rzeczy są zachowane, dopóty jest to RPG. Cała reszta to wariacje i komentarz. ;)
20-11-2010 09:27
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Po co? I tak zmienią. :)

Ale wtedy nie będą mogli powoływać się na pewną zasadę w podręczniku. :)

Dla inspiracji? Zazwyczaj łatwiej jest zmieniać niż tworzyć od zera.

Mamy książki, filmy, komiksy, gry wideo, gry konsolowe, gry komputerowe, gry planszowe, gry karciane, gry towarzyskie, gry sportowe, gry zręcznościowe, gry taktyczne (czy taktyczno-zręcznościowe), wypady na ogniska/z harcerzami/na poligonie. Mnóstwo inspiracji.

W takim razie zamiast podręczników do systemów, powinny zostać wydane pokroju "Jak grać k6/k8/k10/k20/k30", "Jak grać z więcej niż jednym rodzajem kości" albo "Jak grać bez kości". W tych trzech typach podręczników spokojnie można zawrzeć wszelkie sugestie, porady i materiały pozwalające MG łatwo zbudować swój system.

20-11-2010 09:42
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+4
[Karty]O ile kojarzę kilka wariantów bardziej znanych spośród nich, to modyfikacji też za wiele nie ma.

Oj, zdziwiłbyś się, ile wariantów makao funkcjonuje.
20-11-2010 11:00
Steenan
   
Ocena:
+6
System rpg nie jest bytem statycznym i niezmiennym. Nie powinien nim być i być nie jest w stanie. Nie powinien, bo korzysta z niego zawsze konkretna grupa ludzi, używając swojej wyobraźni i kreatywności, mając własne preferencje - i to gra musi się do ich stylu dostosować. Nie jest w stanie, bo niby jak? Zabronić w podręczniku, jak sugeruje Laveris? Zabiją śmiechem. Zrobić zasady tak skomplikowane, by nie dało się ich modyfikować nie psując całości? Wtedy wielu graczy po prostu rzuci taką grę w kąt, bo będą się w niej gubić.

Tworząc system RPG trzeba mieć świadomość, że buduje się nie finalny produkt (bo tym jest sesja rozegrana przez konkretnych ludzi), tylko narzędzie. I musi to być narzędzie dobrze pełniące swoją funkcję - tylko tyle i aż tyle.

Gry, których twórcy mieli jasną wizję, jaka jest funkcja tworzonego przez nich narzędzia i całość systemu tej wizji podporządkowali, działają dobrze w wersji podręcznikowej i nie wymagają zmian. Wiele osób wymyśla do Wolsunga nowe gadżety, ale mało kto grzebie w ważnych elementach systemu, bo nie ma takiej potrzeby. Dogs in the Vineyard przenoszono do setek settingów, od hiszpańskiej Inkwizycji po Gwiezdne Wojny, ale silnik pozostawał ten sam - bo robił dokładnie to, o co chodziło.

Jeśli natomiast gra zaprojektowana jest "bo tak", bez dostosowania jej systemu do tego, jak ma wyglądać sesja, to trudno się dziwić, że za to dostosowywanie biorą się gracze. Im mniej spójna jest gra, tym więcej będzie różnych jej interpretacji, a więc i przeróbek.

Dlatego ludzie na potęgę houserulują WoD, D&D czy Exalted - każda z tych gier ma ileś fajnych kawałków, z których chce się skorzystać, ale nie tworzą one spójnej całości, często wręcz przeczą sobie nawzajem. Co innego mówią flavor texty, co innego opis settingu, co innego mechanika (a to i tak przy nazbyt optymistycznym założeniu, że każdy z tych trzech elementów sam w sobie trzyma się kupy). W efekcie grupa wybiera to, co jej pasuje, a resztę zmienia tak, by całość zaczęła działać.

Tu oczywiście zaczyna się pytanie, kiedy uprawnione jest informowanie innych, że "gra się w X". Kiedy wykorzystuje się setting tego systemu? Kiedy gra się w opisanym w nim stylu? Kiedy korzysta się z jego mechaniki?
Ale to, moim zdaniem, temat na osobną dyskusję.
20-11-2010 11:09
oddtail
   
Ocena:
+2
Zasadniczo zgadzam się z luckiem w (prawie) 100%.

Z tym, że oczywiście wywalenie z hamburgera samego ogórka albo sałaty uważam za sensowne. I dlatego, owszem, modyfikuję i światy, i mechaniki systemów ktore prowadzę. A posuwając dalej analogię - jak do hamburgera dodasz plaster sera, to masz cheeseburgera. Mniam. Zresztą w ogóle hamburger to zły przykład, bo są setki wariacji na podstawie tej potrawy. A raczej nie sprzedaje się każdego możliwego systemu RPG, jaki tylko ktokolwiek mógłby wymyślić.

Wywalenie mięsa albo nawet bułki? Już mniej =P i dlatego pewne rzeczy uważam za niezmienne. Ale raczej rzeczy kluczowe niż poboczne. Zresztą i definicja "kluczowości" bywa różna. Są przecież ludzie jedzący hamburgery wegetariańskie. Czyli bez mięsa.
20-11-2010 11:23
kaduceusz
   
Ocena:
+3
> Po co kupować grę, z której wyjmie się zasady, konwencję, istotne elementy settingu i będzie się grało w zupełnie inną grę?

Żeby pokazać, że jest się tę grę w stanie zrobić lepiej niż autorzy?

Poza tym dostosowywanie pod własne preferencje to mocna strona RPG. Ostatecznie bardziej liczy się przecież "dobrze nam się grało, trafiało to w nasze gusta" niż "jej, to było 100% koszerne".

W erpegach koncentrujących się na tworzeniu historii ścisłe trzymanie się zasad nie jest tak ważne, jak np. w planszówce. W planszówce jeżeli wygrasz łamiąc zasady, to takie zwycięstwo jest do niczego. W skoncentrowanym na fabule erpegu możesz w środku sesji zanegować połowę zasad i jeżeli zrobisz to umiejętnie sesja tylko na tym zyska.
20-11-2010 11:36
38280

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jeśli gra ma elastyczne zasady i część z nich jest do pewnego stopnia interpretacyjna, wywalanie czegokolwiek mija się z celem. Co najwyżej można coś dodać od siebie.
20-11-2010 11:46
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Tworząc system RPG trzeba mieć świadomość, że buduje się nie finalny produkt (bo tym jest sesja rozegrana przez konkretnych ludzi), tylko narzędzie. I musi to być narzędzie dobrze pełniące swoją funkcję - tylko tyle i aż tyle.

Podręcznik z definicji - szkolnej czy akademickiej - jest zbiorem sztywnych ustalonych prezeń zasad do użytkowania. Czyli wychodzi na to, że albo ja mam rację, albo ci postulujący za "wolnością i dowolnością kreacji systemu". Jeśli ci drudzy, to książki z systemami RPG nie powinny się zwać "podręcznikami", a "poradnikami".

Dlatego ludzie na potęgę houserulują WoD, D&D czy Exalted - każda z tych gier ma ileś fajnych kawałków, z których chce się skorzystać, ale nie tworzą one spójnej całości, często wręcz przeczą sobie nawzajem. Co innego mówią flavor texty, co innego opis settingu, co innego mechanika (a to i tak przy nazbyt optymistycznym założeniu, że każdy z tych trzech elementów sam w sobie trzyma się kupy). W efekcie grupa wybiera to, co jej pasuje, a resztę zmienia tak, by całość zaczęła działać.

Ale to jest tylko ich problem, że zamiast dobrać odpowiedniego systemu, próbują rozwalać mechanikę innych. I skąd "ich interpretacja wizji systemu" ma być prawdziwa czy ważniejsza od interpretacji autorów systemu ? Wiedzą lepiej od ich autorów? Jesli tak, to dlaczego te systemu zostały wydane jako [b]podręczniki[b] (zbiór sztywnych ustalonych prezeń zasad do użytkowania)? Gdyby było wyraźnie uiszczone przez autorów, że to "poradnik do grania w tej koncepcji" (bez pośrednich zdań w stylu "i tak to możesz zmienic") oraz w ten sposób promowane, to mieliby rację. Niestety, są to żelazne reguły.

Poza tym dostosowywanie pod własne preferencje to mocna strona RPG. Ostatecznie bardziej liczy się przecież "dobrze nam się grało, trafiało to w nasze gusta" niż "jej, to było 100% koszerne".

Są inne drogi dostosowywania pod własne preferencje niż kupowanie podręcznika do systemu i korzystanie z 4-5 reguł stamtąd, a resztę wywalanie i wstawianie własnych. Po co wtedy kupować podręcznik?


W erpegach koncentrujących się na tworzeniu historii ścisłe trzymanie się zasad nie jest tak ważne (...). W skoncentrowanym na fabule erpegu możesz w środku sesji zanegować połowę zasad i jeżeli zrobisz to umiejętnie sesja tylko na tym zyska.


A jeśli ktoś liczył na wykorzystanie pewnych zasad w trakcie sesji (choćby z powodu takiej a nie innej budowy postaci oraz sposobu prowadzenia postaci/odgrywania postaci), to może okazać się, że te zasady zostaną pominięte. Wtedy pojawi się pewien niedosyt. Trzymanie się podręcznika w choćby 95% zgodności minimalizuje wszelkie niedomówienia na polu systemu RPG.
20-11-2010 12:08
lucek
   
Ocena:
+2
Drone1: czy trudne słowo, którego szukałeś brzmi: "interpretowalna"?


l.
20-11-2010 12:09
Scobin
   
Ocena:
+2
1. A czy "elastyczne" nie znaczy właśnie: "takie, które można w razie czego łatwo wywalić"? :)

2. Laverisie: nie wyciągałbym zbyt daleko idących wniosków z tego, że coś jest nazywane podręcznikiem. To język potoczny, a więc (stety lub niestety) mocno nieścisły.

3. Z prywatnego punktu widzenia: dla mnie podręcznik nie jest zupełnie żadną świętością. Nie miałbym najmniejszych oporów przed wyrzuceniem 85% tekstu i poprowadzeniem sesji na podstawie pozostałych 15%, z mocno zmienionym światem i całkiem inną mechaniką. Ba, nawet już tak robiłem i zaliczałem w ten sposób udane sesje. ;-)

IMHO wszystko zależy od tego, w jakim celu dokonujemy takich zmian. Jeżeli (a) są przemyślane, (b) są jawne i (c) przyczyniają się do dobrej zabawy, to nie widzę żadnego problemu.
20-11-2010 12:23
Siman
    @Laveris de Navarro
Ocena:
+8
"Ale to jest tylko ich problem, że zamiast dobrać odpowiedniego systemu, próbują rozwalać mechanikę innych. I skąd "ich interpretacja wizji systemu" ma być prawdziwa czy ważniejsza od interpretacji autorów systemu ?"

Bo na sesji liczy się ich własna przyjemność z grania, a nie przyjemność autorów systemu. Więc ich hołmrule są ważniejsze na ich własnych sesjach, jeśli daje im to większą satysfakcję (ale niekoniecznie musi dawać satysfakcję innej drużynie grającej w ten sam system).

Z drugiej strony, jeśli wywalimy zbyt dużo należy się zastanowić, czy nie lepiej byłoby po prostu sięgnąć po inny system, a nie męczyć się z tym, skoro jego większa część nam nie pasuje?

Ale z trzeciej strony - nie znam gracza, który na pewnym etapie swojego erpegowania nie zabrałby się do robienia autorki. Co oznacza, że zabawa z systemem czy settingiem większości ludzi sprawia satysfakcję sama w sobie. Więc kiedy z oryginalnego systemu zostaje 15/30/50 %, a reszta jest dopisana przez nas, to wystarczy powiedzieć, że to po prostu autorski heartbreaker na podstawie tego systemu. I wszystko jest w porządku.

"A jeśli ktoś liczył na wykorzystanie pewnych zasad w trakcie sesji (choćby z powodu takiej a nie innej budowy postaci oraz sposobu prowadzenia postaci/odgrywania postaci), to może okazać się, że te zasady zostaną pominięte. Wtedy pojawi się pewien niedosyt. "

Dlatego takie rzeczy należy ustalać wspólnie w drużynie, a nie autorytarnie przez MG.
20-11-2010 15:09
   
Ocena:
0
Ogólnie ciekawy tekst,ale dwie uwagi
Ludzie (przynajmniej z tego co u nas widzę) Zwykle wywalają rzeczy z Stingu, a dodają do mechaniki
Po drugie, dziwnym trafem modyfikacje zwykle prowadzą do utworzenia Stingu bardziej realistycznego niż świat realny.
20-11-2010 15:17
Kot
   
Ocena:
+3
Problem w tym, że większość nowoczesnych systemów zawiera w sobie coś w stylu "Jeśli zasady ograniczają dobrą zabawę i przyjemność z gry, pomijaj zasady". Zwykle jest to lepiej sformułowane, jednakże prawie każdy system coś takiego zawiera.
Jak dla mnie, zwykle jest to najważniejsza zasada i jedyna, której przestrzegam absolutnie (a przynajmniej staram się).
20-11-2010 15:49
   
Ocena:
+4
Kot: to zależy, bo owa złota zasada zbyt często była sposobem na uzasadnienie bzdur w mechanice . Patrz blog Szczura o naprawie mechaniki

Jak już wspomniałem, zmienianie systemu zbyt często prowadzi do grania w klon umrocznionego Warmłotka.
Można powiedzieć, że każdy gra ja chce… ale
Po pierwsze, małe grupy są silnie konformistyczne i trudno się w nich przebić z własnym zdaniem
Granie nie mroczniaste jest uznawane za dziecinne, a dla młodych niezbyt zwykle dojrzałych mężczyzn to straszna obraza
Problem nie dotyczy tylko rpg, ale ogólnie polskiej kultury (o tym napiszę później)
20-11-2010 19:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.