11-03-2011 15:54
De aequitate inter professionibus
W działach: RPG-owo, Karnawał Erpegowy | Odsłony: 10
Czyli o balansie mag kontra reszta świata.
Poniższy tekst jest przesadnie długi. Leniwym odradza się czytanie. Zasadniczo mówi o tym, jak można utrudnić magowi życie, coby między nim a wojem nie było zbyt wielkiej przepaści, gdy idzie o moc i możliwości. Dużo przykładów i marudzenia ogólnego.
Epickie pier*****
Ma miejsce wielka bitwa - konne siły królestwa pod dowództwem maga chaosu kontra Czarnoksiężnik i jego potworne siły. Już na samym początku "ten zły" sprowadza z nieba ognisty deszcz za pomocą potężnego zaklęcia wysokiego poziomu. Płomienie spadają na wycofujący się trzon kawalerii, zabijając mniej więcej połowę jeźdźców i koni oraz zmieniając kawał terenu w ogniste piekło. W odpowiedzi mag chaosu pragnie zaszkodzić pierwszej linii sił przeciwnika. Obala ją więc za pomocą wysokiej fali wodnej, rozbijającej się dopiero o trolle na trzeciej linii. Trwa walka, obie strony ponoszą coraz cięższe straty. Zabita ciężka kawaleria Lithium, elita konnych sił królestwa, zostaje wskrzeszona i demonicznie "przerobiona" przez Czarnoksiężnika. W odpowiedzi królewscy przejmują mentalną kontrolę nad oddziałem mutantów drugiej strony. Ostatecznie walka kończy się wielką, wywołaną przez chaotyka, eksplozją magicznej energii, która pochłania znaczną część walczących. Chwilę wcześniej, również za sprawą chaotycznej magii, Czarnoksiężnik znika, przeniesiony do odległej w czasie i przestrzeni krainy.
W powyższym przykładzie magowie nie są ułomkami. W skali I do X stoją na IX. Ich możliwości wykraczają daleko poza to, co jest w stanie zaoferować przeciętny wojownik, a NPCów, jeśli tylko chcą, zjadają bez popitki. Przywołania demonów, łańcuchy piorunów, masowe gotowanie krwi w żyłach czy stworzenie pola wystrzelających z ziemi kamiennych szpikulców – to wszystko leży w zasięgu ich możliwości. Obaj korzystają z tego, że stworzony przeze mnie dla potrzeb internetowej gry RPG system magiczny pozwala na wiele.
Pracując nad tym, by system miał ręce i nogi, musiałem brać pod uwagę między innymi stosunek sił innych klas do maga. Od tego czasu wiem, jak ciężką pracę ma chociażby Blizzard, starając się zbalansować różne klasy w WoW-ie. W grach komputerowych to jeszcze pół biedy; tam poruszamy się w ściślejszych zasadach, wyznaczanych przez cyfry i opracowane już reguły, i przesadyzm jest niejako odgórnie ograniczany. Gdy brak balansu, zawsze można wprowadzić łatkę. W RPG mamy czynnik ludzki - tego prowadzącego, który może ponad połowę zasad wywalić do kosza, bo to mu odpowiada, a w innej sytuacji dać graczowi pozwolenie na granie starszym wampirem w drużynie śmiertelników. Bo dlaczego nie?
Jest wiele metod na to, by mag był (albo przynajmniej wydawał się być) równorzędnym przeciwnikiem dla wojownika. Te dwie klasy stawia się często naprzeciw siebie. Dlaczego nie rzemieślnika bądź złodzieja? Bo wojak wytrzyma więcej ataków magicznych w swoim częstokroć ciężkim pancerzu i z największą liczbą HP spośród klas. Złodziej jest dla maga na tak długo, ile zajmuje pstryknięcie palcami, klasy niewojujące - jak mrugnięcie. Kula ognia i dziękuję, pozamiatane. Tak się przynajmniej wydaje tym, którzy w magach widzą potęgę tak wielką, że nie są skłonni dawać jej graczom. "Mag to taki boss na końcu poziomu", że zacytuję (niedokładnie) znajomego. "Trzeba go ubić sposobem". Niby trudno zaprzeczyć, że tkacz zaklęć do ułomków nie należy, jednak ma tu miejsce przejście ze skrajności w skrajność. Jedna grupa graczy będzie robić z maga boga, podczas gdy druga w odpowiedzi wskaże na to, jak to trudno się wyszkolić, zdobyć czary i komponenty, że taki to po jednym ciosie leży i skamle o litość i tak dalej, i tak dalej. Jedni ignorują argumenty drugich, a walkę sprowadzają do tego, czy woj wytrzyma piorun i dobiegnie do maga przed walnięciem drugim. Jasne, magowie są silni – w moim odczuciu powinni tacy być – ale można, a nawet trzeba ich ograniczać. Tyle, że przy skakaniu przez ten płotek niejeden chojrak zęby połamał. O różnych sposobach, jakie wymyślono i do życia wprowadzono, opowiem poniżej.
Podstawowe podstawy podstaw
Kto grał w Diablo, ten wie, że najprostszą metodą ograniczenia częstotliwości rzucania czarów jest mana. W jedynce jeszcze było o tyle kiepsko, że ona się nie regenerowała. W dwójce zaczęła, ale dość wolno. Część systemów również posiada manę, tylko nazywa ją inaczej i inaczej też traktuje. Sposób dobry, bo jak mag się wypstryka z "amunicji", to potem grzecznie czeka na tyłach. Gorzej, jeśli w wyniku błędów twórcy ma swojej mocy zdecydowanie za wiele bądź też posiada tanie czary. Silne, bojowe zaklęcie o koszcie 3, jeśli tej many mamy 40, to nie to, co tygryski lubią najbardziej. Te wojownicze.
Poza tym trzeba jakoś ładnie wyjaśnić skąd się owa mana bierze. Niebieskie buteleczki wyciągane z kieszeni będą wyglądać cokolwiek dziwnie, więc zostają medytacje, długi sen i podobne. Coś takiego widziałem na, póki co, jedynej sesji Klanarchii w moim życiu, gdy prowadzący kazał drużynowemu mistykowi odpisywać punkty mocy. Tak samo jest w stale budowanym (ile to już lat? Dziesięć?) przez Creavena StarcrafcieRPG, gdzie psionicy również mają swoje punkciki energii.
Inna opcją, chyba skuteczniejszą, jest postawienie prostej bariery: "To są dostępne czary. Nie będzie żadnych nowych, samemu też nic nie opracujesz". Grałem krótko w drugą edycję Legendy 5 Kręgów, która stosuje to rozwiązanie. Tam jednak mocy wcale tak wiele nie było, a co gorsza dostęp do części był możliwy dopiero po uzyskaniu odpowiedniego poziomu mocy przez mistyka. Jeśli więc nic nie dochodzi w dodatkach, to mag jest zamknięty w tych x zaklęciach odgórnie mu danych. Metoda dobra, jeśli magia ma nie być przesadnie rozbudowana czy silna i granica mocy mistyka to ognista kula. Gorzej, że łatwo wtedy gracza zanudzić. Ile razy można posługiwać się dokładnie tą samą mocą tylko dlatego, że innych zwyczajnie nie ma?
Jeszcze inną możliwością jest potrzeba wykupywania czarów za PD-ki; tak miała bodajże pierwsza edycja Warhammera. W połączeniu z wymaganym poziomem mocy powstaje mordercze combo. Nie dość, że trzeba najpierw podbić dostatecznie wysoko cechę/umiejętność, to jeszcze ponieść dodatkowe koszty. Pół biedy, gdy moc jest tego warta, a zaklęcia wynagradzają trud. Gorzej, jeśli autor nie pomyślał dobrze i po pięciu długich sesjach mag kupić może jedynie iskierkę.
Metody lochosmokowe
Adeki (dla nieobeznanych – Advanced Dungeons and Dragons) miały rozwiązania zarówno dobre*, jak i z rzyci wzięte. Do pierwszych należały z pewnością limity zaklęć. Co prawda bawienie się komórkami na czary, wybieranie ich z księgi, zapamiętywanie i tak dalej wymagało osobnych kartek, orientowania się co i kiedy zostało rzucone, czy aby na pewno wszystkie limity są zachowane i tak dalej, ale bardzo skutecznie ograniczało pstrykanie spellami w sesji. W pewnej chwili nie ma, że boli. Trzeba się cofnąć, bo kul ognia na dziś już niet.
Mag w starych dekach jest na początku cienki jak kartka papieru. Byle wiaterek go przewróci, dowolny wojak ubije bez problemu. Stereotypowo rzecz ujmując, zdoła rzucić jeden magiczny pocisk, zadać 1k4+1 obrażeń (przy pewnej dawce farta jest to jeden martwy goblin), a potem będzie chować się za wojakami i czasem rzuci kamyczkiem z procy. Mówiąc ogólnie – żenada. Dopiero potem, gdy komórek więcej i kręgi magii wyższe, można pozwolić sobie na bardziej sensowne akcje. Ale wtedy wojowie mają więcej HP, odporności czy może nawet (druga edycja aż tak tego nie promuje) magiczne przedmioty. Z drugiej strony słabość maga rekompensuje brak jakichkolwiek zagrożeń ze strony mocy. Bo co może się stać przy czarowaniu? Nic. Najwyżej zbłąkana strzała zakłóci koncentrację i energia się rozproszy. Żadnego wyrwanego spod kontroli chaosu, przekleństwa boskiego, żadnych efektów Paradoksu. Nic.
Co więcej, magia w Adeku jest sztywna i nie pozostawia marginesu swobody, co zarazem pomaga magowi i go ogranicza. Pomaga - bo wiadomo, na co może sobie pozwolić i co czynić powinien. Przeszkadza, bo choćby był wszechmogący, to z pomocą zaklęcia wskrzeszającego biedronkę nie wskrzesi żuka ani ćmy. Nie można, nie da się, patrz: pięć akapitów opisu spella. Ograniczenie bardzo mocne, wymuszające kupowanie czarów specjalistycznych, a zarazem blokujące opcję "Wytrych, czyli czar o tysiącu zastosowań. Wystarczy dolać wody".
Kwestię komponentów materialnych potrzebnych do czarowania pomijam, bo liczą się tak naprawdę tylko przy paru silniejszych zaklęciach. W pozostałych przypadkach wystarczy iść za miasto i nazbierać śmieci, żadna filozofia.
Młot na czarowników
Manifestacja Chaosu z Warhammera to, w dużym skrócie, "masz pecha na kostkach, magia dała ci w pysk". Jeśli przy teście na 2+ kostkach wypadnie ten sam wynik, wtedy dzieje się coś złego. Rzut K100, zerk do tabelki i już wiadomo, że magus przy ciskaniu spella słyszy zawodzenie i jęki albo na jego skórze pojawia się pierwszy z parunastu kawałków cyrografu. Same wesołe rzeczy, przestrzegające przed używaniem zbyt wielkiej mocy do rzeczy błahych. Bo mag, rzucając czar, może wykorzystać tylko część dostępnej mu mocy – rzucać jedną czy kilkoma kośćmi zamiast wszystkimi. To zmusza do zastanowienia się, czy aby na pewno warto próbować spopielić nadchodzącą kolumnę orków, miast potraktować ją czymś lżejszym i uniknąć tym samym kopnięcia w tyłek od Architekta Losu. Nic, tylko się cieszyć.
Sama metoda nie byłaby taka zła, gdyby nie to, że wszystko w niej zależy od losu. Magister miał pecha, zaraz go szlag trafi, zobaczymy jaki. Rzut K100 w tabeli pierwszej od góry. Psikus, wypadło 96, z prostych efektów skaczemy na gorsze. Znów rzut K100, wypadły dwa zera. Jedziemy po efektach katastrofalnych. A tam znowu rzut. W teorii MG może sobie sam wybrać efekt, ale wedle reguł dopiero po wyrzuceniu 91-100 w ostatniej tabelce. Trzymasz się zasad? Turlaj.
Żeby te efekty były jeszcze ciekawe, to nie miałbym pretensji. A tak nie dość, że wszystko zależy od farta na kościach, to jeszcze mogę liczyć na góra dziesięć przeszkadzajek na każdym poziomie i ewentualne przejście na wyższy stopień zagrożenia. Dla innych to może być dużo, dla mnie stanowczo za mało. Można opisać co prawda, że oto mag wygląda, jakby jakaś siła właśnie chwyciła go potężnie za gardło, że dusi się, unoszony powoli w górę, że wreszcie pada na kolana, łapiąc dech i tak dalej, ale to jest opis a nie mechanika. Ot, biednie to w podstawce wygląda i tyle.
Karciana droga przez mękę
To, co znajdzie się niżej, stworzone zostało na potrzeby autorki znajomka, z którą to autorką miałem się okazję zapoznać dawno, dawno temu. Zasad szczegółowo nie pamiętam, jeno rys ogólny, ale to starczyło, by pokręcić głową ze zdziwieniem.
Przy rzucaniu zaklęcia mag opisuje Mistrzowi pożądany efekt. Mistrz mówi, ile której energii z czterech dostępnych trzeba zebrać. A potem ma miejsce rosyjska ruletka w postaci "talia 52 kart, tasowanie i wyciąganie po kolei tylu, ile gracz zadeklarował"; każda karta ma określoną wartość mocy danego koloru. Biedny gracz nie wie, czy uciuła punkty, czy nie przestrzeli, czy z powodu bodaj asa cała pula nie pójdzie mu w cholerę, czy wreszcie z powodu zasady "jestem MG i wydaje mi się, że..." efekt nie będzie całkiem odwrotny do zamierzonego i zamiast potraktować mutanta (gra jest w klimatach post-apo) kwasem siarkowym nie dorzuci mu się pogrubionej skóry na torsie. Bo prowadzący tak uznał. Normalnie maniana.
By zaś było gorzej, nie ma żadnej fizycznej możliwości, by przeciwdziałać negatywnym skutkom. Nic. Można wybrać ilość kart, zależną bodaj od poziomu mocy maga. Reszta to czyste ryzyko, chyba największe w znanych mi systemach, a zarazem całkiem niegrywalne. Jako ogranicznik mocy magów jest za to w swej prostocie genialny. Prosta kalkulacja – skoro mag niemal nie ma wpływu na to, jakie rzuci zaklęcie (ba! Nawet na to, jaki może mieć do wyboru efekt), to gracz magiem grać nie będzie, a skoro liczba jemu podobnych będzie rosła (uznałbym to za naturalne), to i wreszcie magowie nie-NPCe wyginą jako istoty całkowicie nieprzydatne. Ta-dam!
Tak czy siak ja magiem w tym systemie grałem. Jeśli kiedykolwiek zdarzy się jeszcze do niego wrócić, biorę kogokolwiek innego. Nie chcę się denerwować brakiem wpływu na to, co postać robi.
Magia paradoksalna
Rzeczywistość można zmieniać. Tak czynią to mistycy z Maga. Dzięki temu, jeśli tego pragną, na środku Placu Czerwonego przywołają ducha Lenina, Wieżę Eiffla wystrzelą w kosmos, a Pałac Kultury i Nauki wypucują do czysta. Problem w tym, że jeśli tylko uczynią coś, co nie jest zgodne z ogólnym paradygmatem rzeczywistości, z jego prawami, zasadami i ogólnym wyobrażeniem ludzkości na dany temat, zjawi się dziadek Paradoks i zrobi porządek.
Najprościej wyjaśnić to na przykładzie. Jeśli osoba X wyciąga z torby laptopa odpowiedniego rozmiaru, to przecież logika podpowiada, że on musiał tam być. Jeśli jednak wyjmie komputer stacjonarny, to coś już jest nie tak. Im efekt zaklęcia jest bardziej przypadkowy, przystający do tego, co rzeczywistość potrafi przyjąć, co ma prawo się zdarzyć w tym akurat momencie, wtedy mniejsza szansa na sprowadzenie Paradoksu. W końcu w budynku mogła po prostu nawalić instalacja gazowa i stąd ta eksplozja - takie rzeczy się zdarzają.
W praktyce takie ograniczenie (w połączeniu z dość wysokim stopniem trudności rzutów na udane efekty) powoduje, że mag musi robić to, co robić powinien zawsze. Kombinować. Kula ognia prosto z palca jest czymś ostatecznym, gdy wszystko inne zawodzi albo rzucający stoi pod ścianą. Oczywiście są miejsca, w których Paradoks nie działa z racji jakiegoś innego paradygmatu rzeczywistości (ładnie to kiedyś wyjaśnił znajomy: skoro w Japonii mechy ? są popularne, to miejscowa ludność ma większe prawo łyknąć ich pojawienie się na ulicach niż przeciętny Europejczyk), lecz panować tam mogą całkiem inne, obce zasady. Jak to rzekł jeden mój kolega: "Sztuką w Magu jest tak grać, by nie czarować". A jeśli czarować, to tylko tak, by inni wzięli efekty tego czarowania za rzecz całkiem normalną.
Epilogus
Powyższe zestawienie nie wyczerpuje tematu. Ba! Ledwo go tyka, bo sposobów ograniczania możliwości magów i przysłowiowego "równania ich z gruntem" jest bardzo wiele. Można również opracować własny. Sam pomysł i jego spisanie nie jest trudne. Zdecydowanie gorzej ma się sprawa z rozsądnym dowaleniem magowi, co by ten z jednej strony nie był bogiem pola walki, z drugiej zaś nie musiał stale stać z tyłu i czuć się niepotrzebnym. Tak jak napisałem na początku, nie jest to takie proste, ale wiele także zależy od koncepcji świata.
A do czego się to całe moje pisanie sprowadza? Do jednej zasadniczej sprawy – magowie, z racji swej potęgi, muszą być ograniczani. Tak samo muszą być ograniczani paladyni, kapłani i wszelkie istoty posiadające dużą moc, by dzięki niej nie zdominowały gry. Nie ma nic gorszego niż widok drużyny, w której większość siedzi i nic nie robi albo czeka na najsilniejszego, bo ten rzuci zaklęcie i załatwi wszystko od ręki. Nie ma nic bardziej irytującego od drużyny, w której jedna postać odstaje zbyt mocno od reszty, bo taką ją uczynili twórcy - albo i sami gracze. Dlaczego wampira idzie pokonać tak banalną bronią jak światło czy woda? Bo gdyby nie takie proste, wydawałoby się, ograniczenia, krwiopijca byłby zwyczajnie zbyt silny.
I tak samo jest z magami.
*Chciałem tu napisać o różnych ilościach doświadczenia potrzebnego magowi i wojakowi na dojście do tego samego poziomu, ale właśnie zobaczyłem, że w drugiej edycji Lochów i Smoków woj ma bardziej pod górkę. Rzecz cokolwiek bez sensu moim zdaniem.
Poniższy tekst jest przesadnie długi. Leniwym odradza się czytanie. Zasadniczo mówi o tym, jak można utrudnić magowi życie, coby między nim a wojem nie było zbyt wielkiej przepaści, gdy idzie o moc i możliwości. Dużo przykładów i marudzenia ogólnego.
Epickie pier*****
Ma miejsce wielka bitwa - konne siły królestwa pod dowództwem maga chaosu kontra Czarnoksiężnik i jego potworne siły. Już na samym początku "ten zły" sprowadza z nieba ognisty deszcz za pomocą potężnego zaklęcia wysokiego poziomu. Płomienie spadają na wycofujący się trzon kawalerii, zabijając mniej więcej połowę jeźdźców i koni oraz zmieniając kawał terenu w ogniste piekło. W odpowiedzi mag chaosu pragnie zaszkodzić pierwszej linii sił przeciwnika. Obala ją więc za pomocą wysokiej fali wodnej, rozbijającej się dopiero o trolle na trzeciej linii. Trwa walka, obie strony ponoszą coraz cięższe straty. Zabita ciężka kawaleria Lithium, elita konnych sił królestwa, zostaje wskrzeszona i demonicznie "przerobiona" przez Czarnoksiężnika. W odpowiedzi królewscy przejmują mentalną kontrolę nad oddziałem mutantów drugiej strony. Ostatecznie walka kończy się wielką, wywołaną przez chaotyka, eksplozją magicznej energii, która pochłania znaczną część walczących. Chwilę wcześniej, również za sprawą chaotycznej magii, Czarnoksiężnik znika, przeniesiony do odległej w czasie i przestrzeni krainy.
W powyższym przykładzie magowie nie są ułomkami. W skali I do X stoją na IX. Ich możliwości wykraczają daleko poza to, co jest w stanie zaoferować przeciętny wojownik, a NPCów, jeśli tylko chcą, zjadają bez popitki. Przywołania demonów, łańcuchy piorunów, masowe gotowanie krwi w żyłach czy stworzenie pola wystrzelających z ziemi kamiennych szpikulców – to wszystko leży w zasięgu ich możliwości. Obaj korzystają z tego, że stworzony przeze mnie dla potrzeb internetowej gry RPG system magiczny pozwala na wiele.
Pracując nad tym, by system miał ręce i nogi, musiałem brać pod uwagę między innymi stosunek sił innych klas do maga. Od tego czasu wiem, jak ciężką pracę ma chociażby Blizzard, starając się zbalansować różne klasy w WoW-ie. W grach komputerowych to jeszcze pół biedy; tam poruszamy się w ściślejszych zasadach, wyznaczanych przez cyfry i opracowane już reguły, i przesadyzm jest niejako odgórnie ograniczany. Gdy brak balansu, zawsze można wprowadzić łatkę. W RPG mamy czynnik ludzki - tego prowadzącego, który może ponad połowę zasad wywalić do kosza, bo to mu odpowiada, a w innej sytuacji dać graczowi pozwolenie na granie starszym wampirem w drużynie śmiertelników. Bo dlaczego nie?
Jest wiele metod na to, by mag był (albo przynajmniej wydawał się być) równorzędnym przeciwnikiem dla wojownika. Te dwie klasy stawia się często naprzeciw siebie. Dlaczego nie rzemieślnika bądź złodzieja? Bo wojak wytrzyma więcej ataków magicznych w swoim częstokroć ciężkim pancerzu i z największą liczbą HP spośród klas. Złodziej jest dla maga na tak długo, ile zajmuje pstryknięcie palcami, klasy niewojujące - jak mrugnięcie. Kula ognia i dziękuję, pozamiatane. Tak się przynajmniej wydaje tym, którzy w magach widzą potęgę tak wielką, że nie są skłonni dawać jej graczom. "Mag to taki boss na końcu poziomu", że zacytuję (niedokładnie) znajomego. "Trzeba go ubić sposobem". Niby trudno zaprzeczyć, że tkacz zaklęć do ułomków nie należy, jednak ma tu miejsce przejście ze skrajności w skrajność. Jedna grupa graczy będzie robić z maga boga, podczas gdy druga w odpowiedzi wskaże na to, jak to trudno się wyszkolić, zdobyć czary i komponenty, że taki to po jednym ciosie leży i skamle o litość i tak dalej, i tak dalej. Jedni ignorują argumenty drugich, a walkę sprowadzają do tego, czy woj wytrzyma piorun i dobiegnie do maga przed walnięciem drugim. Jasne, magowie są silni – w moim odczuciu powinni tacy być – ale można, a nawet trzeba ich ograniczać. Tyle, że przy skakaniu przez ten płotek niejeden chojrak zęby połamał. O różnych sposobach, jakie wymyślono i do życia wprowadzono, opowiem poniżej.
Podstawowe podstawy podstaw
Kto grał w Diablo, ten wie, że najprostszą metodą ograniczenia częstotliwości rzucania czarów jest mana. W jedynce jeszcze było o tyle kiepsko, że ona się nie regenerowała. W dwójce zaczęła, ale dość wolno. Część systemów również posiada manę, tylko nazywa ją inaczej i inaczej też traktuje. Sposób dobry, bo jak mag się wypstryka z "amunicji", to potem grzecznie czeka na tyłach. Gorzej, jeśli w wyniku błędów twórcy ma swojej mocy zdecydowanie za wiele bądź też posiada tanie czary. Silne, bojowe zaklęcie o koszcie 3, jeśli tej many mamy 40, to nie to, co tygryski lubią najbardziej. Te wojownicze.
Poza tym trzeba jakoś ładnie wyjaśnić skąd się owa mana bierze. Niebieskie buteleczki wyciągane z kieszeni będą wyglądać cokolwiek dziwnie, więc zostają medytacje, długi sen i podobne. Coś takiego widziałem na, póki co, jedynej sesji Klanarchii w moim życiu, gdy prowadzący kazał drużynowemu mistykowi odpisywać punkty mocy. Tak samo jest w stale budowanym (ile to już lat? Dziesięć?) przez Creavena StarcrafcieRPG, gdzie psionicy również mają swoje punkciki energii.
Inna opcją, chyba skuteczniejszą, jest postawienie prostej bariery: "To są dostępne czary. Nie będzie żadnych nowych, samemu też nic nie opracujesz". Grałem krótko w drugą edycję Legendy 5 Kręgów, która stosuje to rozwiązanie. Tam jednak mocy wcale tak wiele nie było, a co gorsza dostęp do części był możliwy dopiero po uzyskaniu odpowiedniego poziomu mocy przez mistyka. Jeśli więc nic nie dochodzi w dodatkach, to mag jest zamknięty w tych x zaklęciach odgórnie mu danych. Metoda dobra, jeśli magia ma nie być przesadnie rozbudowana czy silna i granica mocy mistyka to ognista kula. Gorzej, że łatwo wtedy gracza zanudzić. Ile razy można posługiwać się dokładnie tą samą mocą tylko dlatego, że innych zwyczajnie nie ma?
Jeszcze inną możliwością jest potrzeba wykupywania czarów za PD-ki; tak miała bodajże pierwsza edycja Warhammera. W połączeniu z wymaganym poziomem mocy powstaje mordercze combo. Nie dość, że trzeba najpierw podbić dostatecznie wysoko cechę/umiejętność, to jeszcze ponieść dodatkowe koszty. Pół biedy, gdy moc jest tego warta, a zaklęcia wynagradzają trud. Gorzej, jeśli autor nie pomyślał dobrze i po pięciu długich sesjach mag kupić może jedynie iskierkę.
Metody lochosmokowe
Adeki (dla nieobeznanych – Advanced Dungeons and Dragons) miały rozwiązania zarówno dobre*, jak i z rzyci wzięte. Do pierwszych należały z pewnością limity zaklęć. Co prawda bawienie się komórkami na czary, wybieranie ich z księgi, zapamiętywanie i tak dalej wymagało osobnych kartek, orientowania się co i kiedy zostało rzucone, czy aby na pewno wszystkie limity są zachowane i tak dalej, ale bardzo skutecznie ograniczało pstrykanie spellami w sesji. W pewnej chwili nie ma, że boli. Trzeba się cofnąć, bo kul ognia na dziś już niet.
Mag w starych dekach jest na początku cienki jak kartka papieru. Byle wiaterek go przewróci, dowolny wojak ubije bez problemu. Stereotypowo rzecz ujmując, zdoła rzucić jeden magiczny pocisk, zadać 1k4+1 obrażeń (przy pewnej dawce farta jest to jeden martwy goblin), a potem będzie chować się za wojakami i czasem rzuci kamyczkiem z procy. Mówiąc ogólnie – żenada. Dopiero potem, gdy komórek więcej i kręgi magii wyższe, można pozwolić sobie na bardziej sensowne akcje. Ale wtedy wojowie mają więcej HP, odporności czy może nawet (druga edycja aż tak tego nie promuje) magiczne przedmioty. Z drugiej strony słabość maga rekompensuje brak jakichkolwiek zagrożeń ze strony mocy. Bo co może się stać przy czarowaniu? Nic. Najwyżej zbłąkana strzała zakłóci koncentrację i energia się rozproszy. Żadnego wyrwanego spod kontroli chaosu, przekleństwa boskiego, żadnych efektów Paradoksu. Nic.
Co więcej, magia w Adeku jest sztywna i nie pozostawia marginesu swobody, co zarazem pomaga magowi i go ogranicza. Pomaga - bo wiadomo, na co może sobie pozwolić i co czynić powinien. Przeszkadza, bo choćby był wszechmogący, to z pomocą zaklęcia wskrzeszającego biedronkę nie wskrzesi żuka ani ćmy. Nie można, nie da się, patrz: pięć akapitów opisu spella. Ograniczenie bardzo mocne, wymuszające kupowanie czarów specjalistycznych, a zarazem blokujące opcję "Wytrych, czyli czar o tysiącu zastosowań. Wystarczy dolać wody".
Kwestię komponentów materialnych potrzebnych do czarowania pomijam, bo liczą się tak naprawdę tylko przy paru silniejszych zaklęciach. W pozostałych przypadkach wystarczy iść za miasto i nazbierać śmieci, żadna filozofia.
Młot na czarowników
Manifestacja Chaosu z Warhammera to, w dużym skrócie, "masz pecha na kostkach, magia dała ci w pysk". Jeśli przy teście na 2+ kostkach wypadnie ten sam wynik, wtedy dzieje się coś złego. Rzut K100, zerk do tabelki i już wiadomo, że magus przy ciskaniu spella słyszy zawodzenie i jęki albo na jego skórze pojawia się pierwszy z parunastu kawałków cyrografu. Same wesołe rzeczy, przestrzegające przed używaniem zbyt wielkiej mocy do rzeczy błahych. Bo mag, rzucając czar, może wykorzystać tylko część dostępnej mu mocy – rzucać jedną czy kilkoma kośćmi zamiast wszystkimi. To zmusza do zastanowienia się, czy aby na pewno warto próbować spopielić nadchodzącą kolumnę orków, miast potraktować ją czymś lżejszym i uniknąć tym samym kopnięcia w tyłek od Architekta Losu. Nic, tylko się cieszyć.
Sama metoda nie byłaby taka zła, gdyby nie to, że wszystko w niej zależy od losu. Magister miał pecha, zaraz go szlag trafi, zobaczymy jaki. Rzut K100 w tabeli pierwszej od góry. Psikus, wypadło 96, z prostych efektów skaczemy na gorsze. Znów rzut K100, wypadły dwa zera. Jedziemy po efektach katastrofalnych. A tam znowu rzut. W teorii MG może sobie sam wybrać efekt, ale wedle reguł dopiero po wyrzuceniu 91-100 w ostatniej tabelce. Trzymasz się zasad? Turlaj.
Żeby te efekty były jeszcze ciekawe, to nie miałbym pretensji. A tak nie dość, że wszystko zależy od farta na kościach, to jeszcze mogę liczyć na góra dziesięć przeszkadzajek na każdym poziomie i ewentualne przejście na wyższy stopień zagrożenia. Dla innych to może być dużo, dla mnie stanowczo za mało. Można opisać co prawda, że oto mag wygląda, jakby jakaś siła właśnie chwyciła go potężnie za gardło, że dusi się, unoszony powoli w górę, że wreszcie pada na kolana, łapiąc dech i tak dalej, ale to jest opis a nie mechanika. Ot, biednie to w podstawce wygląda i tyle.
Karciana droga przez mękę
To, co znajdzie się niżej, stworzone zostało na potrzeby autorki znajomka, z którą to autorką miałem się okazję zapoznać dawno, dawno temu. Zasad szczegółowo nie pamiętam, jeno rys ogólny, ale to starczyło, by pokręcić głową ze zdziwieniem.
Przy rzucaniu zaklęcia mag opisuje Mistrzowi pożądany efekt. Mistrz mówi, ile której energii z czterech dostępnych trzeba zebrać. A potem ma miejsce rosyjska ruletka w postaci "talia 52 kart, tasowanie i wyciąganie po kolei tylu, ile gracz zadeklarował"; każda karta ma określoną wartość mocy danego koloru. Biedny gracz nie wie, czy uciuła punkty, czy nie przestrzeli, czy z powodu bodaj asa cała pula nie pójdzie mu w cholerę, czy wreszcie z powodu zasady "jestem MG i wydaje mi się, że..." efekt nie będzie całkiem odwrotny do zamierzonego i zamiast potraktować mutanta (gra jest w klimatach post-apo) kwasem siarkowym nie dorzuci mu się pogrubionej skóry na torsie. Bo prowadzący tak uznał. Normalnie maniana.
By zaś było gorzej, nie ma żadnej fizycznej możliwości, by przeciwdziałać negatywnym skutkom. Nic. Można wybrać ilość kart, zależną bodaj od poziomu mocy maga. Reszta to czyste ryzyko, chyba największe w znanych mi systemach, a zarazem całkiem niegrywalne. Jako ogranicznik mocy magów jest za to w swej prostocie genialny. Prosta kalkulacja – skoro mag niemal nie ma wpływu na to, jakie rzuci zaklęcie (ba! Nawet na to, jaki może mieć do wyboru efekt), to gracz magiem grać nie będzie, a skoro liczba jemu podobnych będzie rosła (uznałbym to za naturalne), to i wreszcie magowie nie-NPCe wyginą jako istoty całkowicie nieprzydatne. Ta-dam!
Tak czy siak ja magiem w tym systemie grałem. Jeśli kiedykolwiek zdarzy się jeszcze do niego wrócić, biorę kogokolwiek innego. Nie chcę się denerwować brakiem wpływu na to, co postać robi.
Magia paradoksalna
Rzeczywistość można zmieniać. Tak czynią to mistycy z Maga. Dzięki temu, jeśli tego pragną, na środku Placu Czerwonego przywołają ducha Lenina, Wieżę Eiffla wystrzelą w kosmos, a Pałac Kultury i Nauki wypucują do czysta. Problem w tym, że jeśli tylko uczynią coś, co nie jest zgodne z ogólnym paradygmatem rzeczywistości, z jego prawami, zasadami i ogólnym wyobrażeniem ludzkości na dany temat, zjawi się dziadek Paradoks i zrobi porządek.
Najprościej wyjaśnić to na przykładzie. Jeśli osoba X wyciąga z torby laptopa odpowiedniego rozmiaru, to przecież logika podpowiada, że on musiał tam być. Jeśli jednak wyjmie komputer stacjonarny, to coś już jest nie tak. Im efekt zaklęcia jest bardziej przypadkowy, przystający do tego, co rzeczywistość potrafi przyjąć, co ma prawo się zdarzyć w tym akurat momencie, wtedy mniejsza szansa na sprowadzenie Paradoksu. W końcu w budynku mogła po prostu nawalić instalacja gazowa i stąd ta eksplozja - takie rzeczy się zdarzają.
W praktyce takie ograniczenie (w połączeniu z dość wysokim stopniem trudności rzutów na udane efekty) powoduje, że mag musi robić to, co robić powinien zawsze. Kombinować. Kula ognia prosto z palca jest czymś ostatecznym, gdy wszystko inne zawodzi albo rzucający stoi pod ścianą. Oczywiście są miejsca, w których Paradoks nie działa z racji jakiegoś innego paradygmatu rzeczywistości (ładnie to kiedyś wyjaśnił znajomy: skoro w Japonii mechy ? są popularne, to miejscowa ludność ma większe prawo łyknąć ich pojawienie się na ulicach niż przeciętny Europejczyk), lecz panować tam mogą całkiem inne, obce zasady. Jak to rzekł jeden mój kolega: "Sztuką w Magu jest tak grać, by nie czarować". A jeśli czarować, to tylko tak, by inni wzięli efekty tego czarowania za rzecz całkiem normalną.
Epilogus
Powyższe zestawienie nie wyczerpuje tematu. Ba! Ledwo go tyka, bo sposobów ograniczania możliwości magów i przysłowiowego "równania ich z gruntem" jest bardzo wiele. Można również opracować własny. Sam pomysł i jego spisanie nie jest trudne. Zdecydowanie gorzej ma się sprawa z rozsądnym dowaleniem magowi, co by ten z jednej strony nie był bogiem pola walki, z drugiej zaś nie musiał stale stać z tyłu i czuć się niepotrzebnym. Tak jak napisałem na początku, nie jest to takie proste, ale wiele także zależy od koncepcji świata.
A do czego się to całe moje pisanie sprowadza? Do jednej zasadniczej sprawy – magowie, z racji swej potęgi, muszą być ograniczani. Tak samo muszą być ograniczani paladyni, kapłani i wszelkie istoty posiadające dużą moc, by dzięki niej nie zdominowały gry. Nie ma nic gorszego niż widok drużyny, w której większość siedzi i nic nie robi albo czeka na najsilniejszego, bo ten rzuci zaklęcie i załatwi wszystko od ręki. Nie ma nic bardziej irytującego od drużyny, w której jedna postać odstaje zbyt mocno od reszty, bo taką ją uczynili twórcy - albo i sami gracze. Dlaczego wampira idzie pokonać tak banalną bronią jak światło czy woda? Bo gdyby nie takie proste, wydawałoby się, ograniczenia, krwiopijca byłby zwyczajnie zbyt silny.
I tak samo jest z magami.
*Chciałem tu napisać o różnych ilościach doświadczenia potrzebnego magowi i wojakowi na dojście do tego samego poziomu, ale właśnie zobaczyłem, że w drugiej edycji Lochów i Smoków woj ma bardziej pod górkę. Rzecz cokolwiek bez sensu moim zdaniem.
8
Notka polecana przez: AGrzes, Albiorix, dzemeuksis, Hastour, ment, Radagast Bury, strateks, von Mansfeld
Poleć innym tę notkę