31-12-2012 01:19
[KB RPG#38] Mam problem ze starymi grami
W działach: Karnawał Erpegowy, RPG-owo | Odsłony: 14
Powyższy tytuł autorstwa osoby, która swoją erpegową karierę zaczęła od AD&D i pierwszego Młotka, pogrywa w zmodowane Dwarf Fortress [1] i w ogóle ma sentyment do "starych, dobrych czasów" brzmi co najmniej dziwnie. Równie dobrze mogłem na forum fanów cRPG głośno nazwać Tormenta przegadaną przygodówką. Nic jednak nie poradzę na to, że jak bym nie kochał starych gier, tak powrót do nich po latach rozłąki częstokroć odsłania przede mną wszystkie ich wady, jakie kiedyś, gdy byłem młody i głupi, wcale mi nie przeszkadzały [2]. Tyczy się to także papierowych erpegów.
Widzicie, od paru tygodni prowadzę trzecie (z półówką) Dedeki grupce randomów z Trójgrodu. System, z którym nie miałem większej styczności od pięciu lat, którego reguły pamiętałem jedynie w zarysie. Mimo to byłem zachwycony możliwością odkurzenia starych podręczników, tym bardziej, że od pewnego czasu prowadzę również drugiego Młotka. Po wielu miesiącach erpegowej posuchy, gdy stara ekipa chce, ale jakoś tak za bardzo już nie może, niewykorzystanie szansy na powrót do "tych wspaniałych gier" byłoby z mej strony niedopuszczalne.
Pierwszym, co mnie w tym powrocie uderzyło, był rozmiar podręczników. Jak człowiek w łapach trzyma tylko te mniejsze (TSoY, Sewedże, Pobombie), na większe jedynie spoglądając od czasu do czasu, to jakoś przestaje czuć różnicę. Dopiero sięgnięcie po cegły uświadomiło mi, jaki w tej dziedzinie nastąpił rozwój. Jeszcze gorzej było po pobieżnej lekturze. Jestem pod wrażeniem, jak dużo wody można było kiedyś wylać na tych kilkaset stron i jeszcze zachęcić ludzi do kupna. Lektura drugiego Młotka przypomina mi pływanie w olbrzymim jeziorze po łyknięciu końskiej dawki środków nasennych, a Dedekowy Podręcznik Gracza po interwencji cenzora miałby chyba jedną czwartą obecnej objętości pomijając opisy zaklęć.
Potem przyszedł etap drugi, czyli mechanika. Robienie postaci do Ruin Valengardu było proste, średnio wychodził jeden enpec na minutę. Przy Młotku jest nieco trudniej, ale mimo to do przeżycia ze względu na zebranie wszystkich potrzebnych zasad w jednym miejscu. Natomiast Dedeki na dzień dobry skusiły mnie prostotą podstaw, a potem zaczęły maltretować wyjątkami, szczegółami, pierdołami, wszystko to rozbijając na trzy podręczniki i dziesiątki tabel wraz z opisami. Tym sposobem zaprojektowanie pierwszego NPC by the book wprowadziło mnie w stan ciężkiej depresji, co w przypadku osobnika lubiącego babrać się ze szczegółami jest sygnałem niepokojącym. Na tyle, że chyba ów osobnik sięgnie po którąś wersję D&D Lite albo zmontuje swoją, bo system z jego poziomami, cechami, prestiżówkami, rzutami na K20 i łatwością modyfikacji lubi, ale nadmiar niepotrzebnych/rzadko używanych/trudnych do zapamiętania i stosowania reguł zwyczajnie go męczy. W takiej sytuacji nie dziwię się ekipie działu dedekowego Poltera. Szlag by mnie trafił, gdybym miał pisać przygody z uwzględnieniem na przykład reguł oświetlenia, albo liczyć łączną wagę noszonych przez BN-ów przedmiotów. Jest to również powód, dla których w czasie sesji testuję fabularne pomysły na kolejnego Quentina, ale jeśli napiszę scenariusz, to raczej nie na D20. Inaczej wyjdzie napchana cyferkami cegła.
Zresztą sporo od siebie dorzuciła ekipa, która na pytanie o reguły odpowiedziała, że ok, ale może nie używajmy do walki siatki taktycznej. Bez niej odpadają chociażby kwestie zasięgu broni oraz zaklęć, szybkość poruszania się postaci i parę jeszcze innych bajerów. Wolałbym taki stan utrzymać, bo raz, że dedekowa walka z jej manewrami, regułami przewracania i rzucania czarów w czasie lotu to gra w grze, dwa, że niepotrzebnie rozciągałaby wszystkie potyczki, a trzy, że wkucie zasad oraz ich swobodne stosowanie zajmie zbyt dużo czasu i prędzej zmęczy pragnącą rozrywki ekipę. Nie każdego to ciągnie, więc nic na siłę.
Za to największy szok przeżyłem przy powtórnej lekturze Podręcznika Mistrza Podziemi. Wiecie, tej książki z tabelami na losowe spotkania w dziczy dla postaci poziomu piętnastego, którą przeczytałem dawno, dawno temu, odłożyłem na półkę i więcej z niej nie ściągałem. Dwanaście lat od wydania, a w środku wciąż mogę znaleźć mnóstwo wartościowych porad na temat prowadzenia, począwszy od łączenia i motywowania drużyny (w tym klasyczne: "Jesteście w karczmie, gdy..."), przez tworzenie żywego świata i kampanii, a na technikaliach skończywszy. Wspaniały almanach zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych prowadzących. Przy okazji odniosłem wrażenie, że mnóstwo flejmów wokół tego systemu ("Dedeki są głupie, bo można rzuty powtarzać w nieskończoność" albo: "System dla dzieci, bo nierealistyczny [3]") nigdy by się nie odbyło, gdyby parę osób zadało sobie trud przeczytania podstawowej trójki podręczników.
Ktoś mógłby pomyśleć, że się z tym całym prowadzeniem męczę, ale nie, jest wprost przeciwnie. Podoba mi się sandboxowa kampania w Marienburgu, podoba mi się tworzenie w locie i przy udziale graczy fantaziakowatego, rozbitego królestwa na progu wielkiej akcji zjednoczeniowej (gorzej z zebraniem tego do kupy), podoba mi się wreszcie majstrowanie do tych przygód scenariuszy w oparciu o wcześniejsze decyzje graczy. Im się chyba też podoba, bo po Nowym Roku ciągniemy fabuły dalej. Mam za to lekką awersję do mechaniki oraz konieczności przebijania się przez ileś akapitów bełkotu (w dodatku czasem nie zawierającego potrzebnych mi informacji), podczas gdy istotne dla mnie rzeczy można było wyłożyć w zdecydowanie prostszy sposób. Nazwijcie to starością, ale jak dla mnie dawne gry były zbyt rozbudowane, napakowane regułami i wymagające, co jest również jedną z przyczyn stagnacji hobby. Danie świeżakowi ceglanego podręcznika do Neuroshimy, który to: "Koniecznie musi przed sesją przeczytać" jest doskonałą metodą na jego zniechęcenie, o czym już parę razy miałem okazję usłyszeć. Może dlatego tak wielkim sentymentem darzę Starcrafta RPG od Cravena. Główne reguły na paru stronach, mechaniczne dodatki niezbyt duże, świetny starter dla początkujących, po którym można sięgnąć po nieco bardziej rozbudowane pozycje.
Ujmując sprawę krócej: ja lubię stare erpegi. Lubię ich settingi oraz główne założenia mechaniczne. Mój problem z nimi wynika z nadmiernej rozbudowy, w czym nie pomagają mi tony dodatków, suplementów i fanowskich przeróbek z kolejnymi stosami cyferek i regułek [4]. Jeśli mogę je ładnie przyciąć do standardów, dajmy na to, Sewedżowych, zachowując zarazem ducha oryginału (herosi, awantury, zabawy z ogarnianiem ekwipunku, koksiarska magia, atuty i cała reszta dedekowych rozwiązań), to wszystko jest w najlepszym porządku. Co prawda nie będzie to już "True D&D by the book", ale wolę mieć okrojoną wersję czegoś, co mi się w gruncie rzeczy podoba, niż każdorazowo na sesji zastanawiać się, czy przypadkiem nie zapomniałem o jednym z dwunastu jakże istotnych manewrów umiejętności blefowania...
[1] - W porównaniu do Dorfów, zwłaszcza zmodowanych, Contra, Europa Universalis i EVE Online to gry dla przedszkolaków.
[2] - O dziwo filmy lepiej znoszą próbę czasu. Lost boys czy pierwszego Terminatora oglądałem z niemałym zainteresowaniem, chociaż na obecne standardy są po prostu brzydkie.
[3] - Another unicorn bites the dust.
[4] - Grając w AD&D czasem na stole lądował pokaźny stosik dodatkowych knig dla magów, krasnoludów czy opisy świata. Ile razy z tego skorzystaliśmy? Niewiele, bo i potrzeby nie było. Teraz drużynowy alchemik poprosił o jakąś kostkologię dla siebie. Dodatek do alchemii pod D20 liczy tyle stron, że chyba poświęcę się i sam coś przygotuję. Przynajmniej będzie prostsze do ogarnięcia.
Widzicie, od paru tygodni prowadzę trzecie (z półówką) Dedeki grupce randomów z Trójgrodu. System, z którym nie miałem większej styczności od pięciu lat, którego reguły pamiętałem jedynie w zarysie. Mimo to byłem zachwycony możliwością odkurzenia starych podręczników, tym bardziej, że od pewnego czasu prowadzę również drugiego Młotka. Po wielu miesiącach erpegowej posuchy, gdy stara ekipa chce, ale jakoś tak za bardzo już nie może, niewykorzystanie szansy na powrót do "tych wspaniałych gier" byłoby z mej strony niedopuszczalne.
Pierwszym, co mnie w tym powrocie uderzyło, był rozmiar podręczników. Jak człowiek w łapach trzyma tylko te mniejsze (TSoY, Sewedże, Pobombie), na większe jedynie spoglądając od czasu do czasu, to jakoś przestaje czuć różnicę. Dopiero sięgnięcie po cegły uświadomiło mi, jaki w tej dziedzinie nastąpił rozwój. Jeszcze gorzej było po pobieżnej lekturze. Jestem pod wrażeniem, jak dużo wody można było kiedyś wylać na tych kilkaset stron i jeszcze zachęcić ludzi do kupna. Lektura drugiego Młotka przypomina mi pływanie w olbrzymim jeziorze po łyknięciu końskiej dawki środków nasennych, a Dedekowy Podręcznik Gracza po interwencji cenzora miałby chyba jedną czwartą obecnej objętości pomijając opisy zaklęć.
Potem przyszedł etap drugi, czyli mechanika. Robienie postaci do Ruin Valengardu było proste, średnio wychodził jeden enpec na minutę. Przy Młotku jest nieco trudniej, ale mimo to do przeżycia ze względu na zebranie wszystkich potrzebnych zasad w jednym miejscu. Natomiast Dedeki na dzień dobry skusiły mnie prostotą podstaw, a potem zaczęły maltretować wyjątkami, szczegółami, pierdołami, wszystko to rozbijając na trzy podręczniki i dziesiątki tabel wraz z opisami. Tym sposobem zaprojektowanie pierwszego NPC by the book wprowadziło mnie w stan ciężkiej depresji, co w przypadku osobnika lubiącego babrać się ze szczegółami jest sygnałem niepokojącym. Na tyle, że chyba ów osobnik sięgnie po którąś wersję D&D Lite albo zmontuje swoją, bo system z jego poziomami, cechami, prestiżówkami, rzutami na K20 i łatwością modyfikacji lubi, ale nadmiar niepotrzebnych/rzadko używanych/trudnych do zapamiętania i stosowania reguł zwyczajnie go męczy. W takiej sytuacji nie dziwię się ekipie działu dedekowego Poltera. Szlag by mnie trafił, gdybym miał pisać przygody z uwzględnieniem na przykład reguł oświetlenia, albo liczyć łączną wagę noszonych przez BN-ów przedmiotów. Jest to również powód, dla których w czasie sesji testuję fabularne pomysły na kolejnego Quentina, ale jeśli napiszę scenariusz, to raczej nie na D20. Inaczej wyjdzie napchana cyferkami cegła.
Zresztą sporo od siebie dorzuciła ekipa, która na pytanie o reguły odpowiedziała, że ok, ale może nie używajmy do walki siatki taktycznej. Bez niej odpadają chociażby kwestie zasięgu broni oraz zaklęć, szybkość poruszania się postaci i parę jeszcze innych bajerów. Wolałbym taki stan utrzymać, bo raz, że dedekowa walka z jej manewrami, regułami przewracania i rzucania czarów w czasie lotu to gra w grze, dwa, że niepotrzebnie rozciągałaby wszystkie potyczki, a trzy, że wkucie zasad oraz ich swobodne stosowanie zajmie zbyt dużo czasu i prędzej zmęczy pragnącą rozrywki ekipę. Nie każdego to ciągnie, więc nic na siłę.
Za to największy szok przeżyłem przy powtórnej lekturze Podręcznika Mistrza Podziemi. Wiecie, tej książki z tabelami na losowe spotkania w dziczy dla postaci poziomu piętnastego, którą przeczytałem dawno, dawno temu, odłożyłem na półkę i więcej z niej nie ściągałem. Dwanaście lat od wydania, a w środku wciąż mogę znaleźć mnóstwo wartościowych porad na temat prowadzenia, począwszy od łączenia i motywowania drużyny (w tym klasyczne: "Jesteście w karczmie, gdy..."), przez tworzenie żywego świata i kampanii, a na technikaliach skończywszy. Wspaniały almanach zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych prowadzących. Przy okazji odniosłem wrażenie, że mnóstwo flejmów wokół tego systemu ("Dedeki są głupie, bo można rzuty powtarzać w nieskończoność" albo: "System dla dzieci, bo nierealistyczny [3]") nigdy by się nie odbyło, gdyby parę osób zadało sobie trud przeczytania podstawowej trójki podręczników.
Ktoś mógłby pomyśleć, że się z tym całym prowadzeniem męczę, ale nie, jest wprost przeciwnie. Podoba mi się sandboxowa kampania w Marienburgu, podoba mi się tworzenie w locie i przy udziale graczy fantaziakowatego, rozbitego królestwa na progu wielkiej akcji zjednoczeniowej (gorzej z zebraniem tego do kupy), podoba mi się wreszcie majstrowanie do tych przygód scenariuszy w oparciu o wcześniejsze decyzje graczy. Im się chyba też podoba, bo po Nowym Roku ciągniemy fabuły dalej. Mam za to lekką awersję do mechaniki oraz konieczności przebijania się przez ileś akapitów bełkotu (w dodatku czasem nie zawierającego potrzebnych mi informacji), podczas gdy istotne dla mnie rzeczy można było wyłożyć w zdecydowanie prostszy sposób. Nazwijcie to starością, ale jak dla mnie dawne gry były zbyt rozbudowane, napakowane regułami i wymagające, co jest również jedną z przyczyn stagnacji hobby. Danie świeżakowi ceglanego podręcznika do Neuroshimy, który to: "Koniecznie musi przed sesją przeczytać" jest doskonałą metodą na jego zniechęcenie, o czym już parę razy miałem okazję usłyszeć. Może dlatego tak wielkim sentymentem darzę Starcrafta RPG od Cravena. Główne reguły na paru stronach, mechaniczne dodatki niezbyt duże, świetny starter dla początkujących, po którym można sięgnąć po nieco bardziej rozbudowane pozycje.
Ujmując sprawę krócej: ja lubię stare erpegi. Lubię ich settingi oraz główne założenia mechaniczne. Mój problem z nimi wynika z nadmiernej rozbudowy, w czym nie pomagają mi tony dodatków, suplementów i fanowskich przeróbek z kolejnymi stosami cyferek i regułek [4]. Jeśli mogę je ładnie przyciąć do standardów, dajmy na to, Sewedżowych, zachowując zarazem ducha oryginału (herosi, awantury, zabawy z ogarnianiem ekwipunku, koksiarska magia, atuty i cała reszta dedekowych rozwiązań), to wszystko jest w najlepszym porządku. Co prawda nie będzie to już "True D&D by the book", ale wolę mieć okrojoną wersję czegoś, co mi się w gruncie rzeczy podoba, niż każdorazowo na sesji zastanawiać się, czy przypadkiem nie zapomniałem o jednym z dwunastu jakże istotnych manewrów umiejętności blefowania...
[1] - W porównaniu do Dorfów, zwłaszcza zmodowanych, Contra, Europa Universalis i EVE Online to gry dla przedszkolaków.
[2] - O dziwo filmy lepiej znoszą próbę czasu. Lost boys czy pierwszego Terminatora oglądałem z niemałym zainteresowaniem, chociaż na obecne standardy są po prostu brzydkie.
[3] - Another unicorn bites the dust.
[4] - Grając w AD&D czasem na stole lądował pokaźny stosik dodatkowych knig dla magów, krasnoludów czy opisy świata. Ile razy z tego skorzystaliśmy? Niewiele, bo i potrzeby nie było. Teraz drużynowy alchemik poprosił o jakąś kostkologię dla siebie. Dodatek do alchemii pod D20 liczy tyle stron, że chyba poświęcę się i sam coś przygotuję. Przynajmniej będzie prostsze do ogarnięcia.
12
Notka polecana przez: Darken, dzemeuksis, Eliash, GunarDAN, Jingizu, KFC, Kuzz, ment, Petra Bootmann, Thronaar, Tyldodymomen, Zireael
Poleć innym tę notkę