» Blog » [KB RPG#38] Mam problem ze starymi grami
31-12-2012 01:19

[KB RPG#38] Mam problem ze starymi grami

W działach: Karnawał Erpegowy, RPG-owo | Odsłony: 14

[KB RPG#38] Mam problem ze starymi grami
Powyższy tytuł autorstwa osoby, która swoją erpegową karierę zaczęła od AD&D i pierwszego Młotka, pogrywa w zmodowane Dwarf Fortress [1] i w ogóle ma sentyment do "starych, dobrych czasów" brzmi co najmniej dziwnie. Równie dobrze mogłem na forum fanów cRPG głośno nazwać Tormenta przegadaną przygodówką. Nic jednak nie poradzę na to, że jak bym nie kochał starych gier, tak powrót do nich po latach rozłąki częstokroć odsłania przede mną wszystkie ich wady, jakie kiedyś, gdy byłem młody i głupi, wcale mi nie przeszkadzały [2]. Tyczy się to także papierowych erpegów.

Widzicie, od paru tygodni prowadzę trzecie (z półówką) Dedeki grupce randomów z Trójgrodu. System, z którym nie miałem większej styczności od pięciu lat, którego reguły pamiętałem jedynie w zarysie. Mimo to byłem zachwycony możliwością odkurzenia starych podręczników, tym bardziej, że od pewnego czasu prowadzę również drugiego Młotka. Po wielu miesiącach erpegowej posuchy, gdy stara ekipa chce, ale jakoś tak za bardzo już nie może, niewykorzystanie szansy na powrót do "tych wspaniałych gier" byłoby z mej strony niedopuszczalne.

Pierwszym, co mnie w tym powrocie uderzyło, był rozmiar podręczników. Jak człowiek w łapach trzyma tylko te mniejsze (TSoY, Sewedże, Pobombie), na większe jedynie spoglądając od czasu do czasu, to jakoś przestaje czuć różnicę. Dopiero sięgnięcie po cegły uświadomiło mi, jaki w tej dziedzinie nastąpił rozwój. Jeszcze gorzej było po pobieżnej lekturze. Jestem pod wrażeniem, jak dużo wody można było kiedyś wylać na tych kilkaset stron i jeszcze zachęcić ludzi do kupna. Lektura drugiego Młotka przypomina mi pływanie w olbrzymim jeziorze po łyknięciu końskiej dawki środków nasennych, a Dedekowy Podręcznik Gracza po interwencji cenzora miałby chyba jedną czwartą obecnej objętości pomijając opisy zaklęć.

Potem przyszedł etap drugi, czyli mechanika. Robienie postaci do Ruin Valengardu było proste, średnio wychodził jeden enpec na minutę. Przy Młotku jest nieco trudniej, ale mimo to do przeżycia ze względu na zebranie wszystkich potrzebnych zasad w jednym miejscu. Natomiast Dedeki na dzień dobry skusiły mnie prostotą podstaw, a potem zaczęły maltretować wyjątkami, szczegółami, pierdołami, wszystko to rozbijając na trzy podręczniki i dziesiątki tabel wraz z opisami. Tym sposobem zaprojektowanie pierwszego NPC by the book wprowadziło mnie w stan ciężkiej depresji, co w przypadku osobnika lubiącego babrać się ze szczegółami jest sygnałem niepokojącym. Na tyle, że chyba ów osobnik sięgnie po którąś wersję D&D Lite albo zmontuje swoją, bo system z jego poziomami, cechami, prestiżówkami, rzutami na K20 i łatwością modyfikacji lubi, ale nadmiar niepotrzebnych/rzadko używanych/trudnych do zapamiętania i stosowania reguł zwyczajnie go męczy. W takiej sytuacji nie dziwię się ekipie działu dedekowego Poltera. Szlag by mnie trafił, gdybym miał pisać przygody z uwzględnieniem na przykład reguł oświetlenia, albo liczyć łączną wagę noszonych przez BN-ów przedmiotów. Jest to również powód, dla których w czasie sesji testuję fabularne pomysły na kolejnego Quentina, ale jeśli napiszę scenariusz, to raczej nie na D20. Inaczej wyjdzie napchana cyferkami cegła.

Zresztą sporo od siebie dorzuciła ekipa, która na pytanie o reguły odpowiedziała, że ok, ale może nie używajmy do walki siatki taktycznej. Bez niej odpadają chociażby kwestie zasięgu broni oraz zaklęć, szybkość poruszania się postaci i parę jeszcze innych bajerów. Wolałbym taki stan utrzymać, bo raz, że dedekowa walka z jej manewrami, regułami przewracania i rzucania czarów w czasie lotu to gra w grze, dwa, że niepotrzebnie rozciągałaby wszystkie potyczki, a trzy, że wkucie zasad oraz ich swobodne stosowanie zajmie zbyt dużo czasu i prędzej zmęczy pragnącą rozrywki ekipę. Nie każdego to ciągnie, więc nic na siłę.

Za to największy szok przeżyłem przy powtórnej lekturze Podręcznika Mistrza Podziemi. Wiecie, tej książki z tabelami na losowe spotkania w dziczy dla postaci poziomu piętnastego, którą przeczytałem dawno, dawno temu, odłożyłem na półkę i więcej z niej nie ściągałem. Dwanaście lat od wydania, a w środku wciąż mogę znaleźć mnóstwo wartościowych porad na temat prowadzenia, począwszy od łączenia i motywowania drużyny (w tym klasyczne: "Jesteście w karczmie, gdy..."), przez tworzenie żywego świata i kampanii, a na technikaliach skończywszy. Wspaniały almanach zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych prowadzących. Przy okazji odniosłem wrażenie, że mnóstwo flejmów wokół tego systemu ("Dedeki są głupie, bo można rzuty powtarzać w nieskończoność" albo: "System dla dzieci, bo nierealistyczny [3]") nigdy by się nie odbyło, gdyby parę osób zadało sobie trud przeczytania podstawowej trójki podręczników.

Ktoś mógłby pomyśleć, że się z tym całym prowadzeniem męczę, ale nie, jest wprost przeciwnie. Podoba mi się sandboxowa kampania w Marienburgu, podoba mi się tworzenie w locie i przy udziale graczy fantaziakowatego, rozbitego królestwa na progu wielkiej akcji zjednoczeniowej (gorzej z zebraniem tego do kupy), podoba mi się wreszcie majstrowanie do tych przygód scenariuszy w oparciu o wcześniejsze decyzje graczy. Im się chyba też podoba, bo po Nowym Roku ciągniemy fabuły dalej. Mam za to lekką awersję do mechaniki oraz konieczności przebijania się przez ileś akapitów bełkotu (w dodatku czasem nie zawierającego potrzebnych mi informacji), podczas gdy istotne dla mnie rzeczy można było wyłożyć w zdecydowanie prostszy sposób. Nazwijcie to starością, ale jak dla mnie dawne gry były zbyt rozbudowane, napakowane regułami i wymagające, co jest również jedną z przyczyn stagnacji hobby. Danie świeżakowi ceglanego podręcznika do Neuroshimy, który to: "Koniecznie musi przed sesją przeczytać" jest doskonałą metodą na jego zniechęcenie, o czym już parę razy miałem okazję usłyszeć. Może dlatego tak wielkim sentymentem darzę Starcrafta RPG od Cravena. Główne reguły na paru stronach, mechaniczne dodatki niezbyt duże, świetny starter dla początkujących, po którym można sięgnąć po nieco bardziej rozbudowane pozycje.

Ujmując sprawę krócej: ja lubię stare erpegi. Lubię ich settingi oraz główne założenia mechaniczne. Mój problem z nimi wynika z nadmiernej rozbudowy, w czym nie pomagają mi tony dodatków, suplementów i fanowskich przeróbek z kolejnymi stosami cyferek i regułek [4]. Jeśli mogę je ładnie przyciąć do standardów, dajmy na to, Sewedżowych, zachowując zarazem ducha oryginału (herosi, awantury, zabawy z ogarnianiem ekwipunku, koksiarska magia, atuty i cała reszta dedekowych rozwiązań), to wszystko jest w najlepszym porządku. Co prawda nie będzie to już "True D&D by the book", ale wolę mieć okrojoną wersję czegoś, co mi się w gruncie rzeczy podoba, niż każdorazowo na sesji zastanawiać się, czy przypadkiem nie zapomniałem o jednym z dwunastu jakże istotnych manewrów umiejętności blefowania...

[1] - W porównaniu do Dorfów, zwłaszcza zmodowanych, Contra, Europa Universalis i EVE Online to gry dla przedszkolaków.
[2] - O dziwo filmy lepiej znoszą próbę czasu. Lost boys czy pierwszego Terminatora oglądałem z niemałym zainteresowaniem, chociaż na obecne standardy są po prostu brzydkie.
[3] - Another unicorn bites the dust.
[4] - Grając w AD&D czasem na stole lądował pokaźny stosik dodatkowych knig dla magów, krasnoludów czy opisy świata. Ile razy z tego skorzystaliśmy? Niewiele, bo i potrzeby nie było. Teraz drużynowy alchemik poprosił o jakąś kostkologię dla siebie. Dodatek do alchemii pod D20 liczy tyle stron, że chyba poświęcę się i sam coś przygotuję. Przynajmniej będzie prostsze do ogarnięcia.

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
0
OMGcocitestudiahisterycznezrobiłyże umieszczaszprzypisyktorezaburzająpły nnośćnarracji.Nawias FTW ;d
31-12-2012 02:05
Salantor
    @Tyldziński
Ocena:
0
Albowiem mogę i chcę.
31-12-2012 02:33
Eliash
   
Ocena:
+1
Ja ostatnio prowadziłem przed wigilią sesję w DnD 3.0 na 12 lvlach by the book (łącznie z tym, że podjąłem samobójczą misję wylosowania skarbu dla głównego bossa... Niestety oblałem Siłę Woli na ST 90). Ba! Nawet rozłożyłem na stole siatkę bitewną... Przymierzam się do raportu :P

DnD jest cudowne. Zwłaszcza na poziomach 20+, te czary zadają 305k6 obrażeń, te potwory wykonujące sto ataków na rundę :D Poezja XD
31-12-2012 03:43
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
OMG Eliash podaj ten build na 100 ataków, zagram gestalta na forum oneoneoneonejedenaście;P
31-12-2012 03:54
Eliash
   
Ocena:
0
@Tyldo

To jest potwór, a nie build. Stworek z księgi Epickich Przygód. Wykonuje 100 ataków na rundę. Wręcz z modyfikatorem +71, na dystans +56. Ma skalę wyzwania 56 :P
31-12-2012 04:30
Tyldodymomen
    Takie miniony to prawdziwi dedekowcy łykają bez popity
Ocena:
+1
~Beamhit Banita

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Zawsze gdy ktoś wspomina Pun-Pun'a, Monte Cook zabija kotka.
31-12-2012 11:00
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Salantorze - wspominasz o "starych grach" jak Pierdycja czy AD&D a potem narzekasz na produkty z XXI wieku - D&D (3.x i up?) i Dwudycję.
Nie to pokolenie :)
Wróć wstecz o jeszcze jedną dekadę, do lat 90tych - jak dla mnie dużo lepsze gry.
Na szczęście coraz więcej ludzi do nich wraca.
31-12-2012 11:02
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Tego się nie spodziewałem - D&D 3.5 (rok wydania - 2003) uznawać za "staroć". Acz faktycznie, to już dziewięć lat od wydania minęło. Ba, już taki Wolsung świeżynką nie jest, bo aż 3 lata (jesli liczyć oficjalne wydanie, a nie kolejne fazy projektu Garnka & Lucka).

Nie poleciłem jednak tego wpisu, bo narzekanie na D&D 3.5, ponieważ nie wspiera stylu, do którego ta gra nie została zaprojektowana. Z drugiej strony zgodzę się ze stwierdzeniem, że wielu krytyków D&D nie przeczytało dokładnie całej Trójcy Podstawki.
31-12-2012 11:08
Salantor
    @Zigzak
Ocena:
0
Jep, narzekam, bo mechanicznie AD&D był sporo mniejszy i prostszy od D&D 3.X i na tym to się wszystko zasadza :]

@Mansfeld
Owszem, uznaję tę grę za dość starą, jak na dzisiejsze standardy, podobnie jak inne systemy wydawane w formie grubych, pełnych mechaniki książek. Można by się spierać, gdzie jest granica starości, ale D&D 3.0 to rok 2000. 12 lat, mnóstwo czasu. Obecnie żywotność gazety to nawet nie jest jeden dzień, gry komputerowe potrafią być uznawane za stare po pół roku, więc granica 12 lat dla niektórych będzie antykiem.

Nie twierdze, że D&D 3.5 nie wspiera "własnego stylu gry". Twierdzę, że na dzisiejsze standardy ilość zawartych w podręczniku zasad jest za duża. Jak ktoś lubi grać na siatce taktycznej, to śmiało. Ale partia planszówki w czasie sesji erpega to nie jest coś, co mnie kręci :P Zresztą do jakiego, według ciebie, stylu gry Dedeki zostały zaprojektowane? Bo po lekturze podręcznika dla MG (plus zerknięcia na dodatki) mam pewne wątpliwości, czy ta gra koniecznie ma jeden sprecyzowany kierunek.
31-12-2012 13:05
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
@vM
Dlatego najlepiej zostawić 3,5 kosztem Pathfindera. Ten oferuje conajmniej dwie dungeonless kampanie (Kingmaker, Skull&Shackles) i kilka przygód które in plus odstają od schematu trzaskania loszków(Dawn of the Scarlet Sun, Harrowing, Ruby Phoenix Tournament,Murder's Mark).
Problem z d&d IMHO polega na tym, że wielu przeciwników tej gry nie rozumie, że od pewnego momentu (poziomy 4+ ) karczmy na skraju drogi, wilki w lesie czy zwierzoludzie na traktach(i inne autorskie wynalazki inspirowane warhammerem) drużyna wciąga bez popity. Mechanika domyślnie winduje graczy ponad zwykłych śmiertelników i żeby zmuszać ich do wysiłku, trzeba trochę się wysilić. Większość woli albo narzekać na system, albo wstawiać nieśmiertelnych BNów w ramach rzucania wyzwań graczom.
31-12-2012 13:08
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Salantor
Owszem, podręczniki do D&D 3rd i 3rd Revised posiadają wiele zasad wskazujących na możliwie różne sposoby grania. Rzecz w tym, że to było zagranie marketingowe, aby WotC mogło sprzedać jak najwięcej podręczników i rozpropagować tę edycję.

Uważam, że D&D 3.0-3.5 (Pathfinder także, mimo pojawiania się specyficznych scenariuszy) zostało zaprojektowane przede wszystkim do przechodzenia lokacji/lochów poprzez encountery i zdobywanie skarbów, wraz z zachowanymi echami eksploracji ze starszych edycji (rózne tabelki i zasady dotyczące podróżowania). Owszem, można próbować grać inaczej, lecz prędzej czy później i tak w rozgrywce wychodzi, że 80% faktycznie istotnych w rozgrywce reguł gry obraca się wokół tego, co napisałem we wcześniejszym zdaniu-tasiemcu.

A potem narzekanie, rzut k6:
1 - "D&D nie jest realistyczne"
2 - "D&D to tylko tępa siekanka, nie erpegie"
3 - "Trzeba wywalić mnóstwo zasad, trzeba zdolnego i dobrego MG, aby z D&D zrobić coś ambitnego, porządne erpegie"
4 - "Och nie, dlaczego D&D 3.x nie jest baldursgejtem i plejnskejp tormentem?!?!"
5 - "Dlaczego nie mogę zabić przez dwie rundy w tego przeklętego goblina? Przecież mam +2 do ataku i zadaję 1d6+1 obrażeń! Miszczuniu Gry, weź no kilnij tego goblina, nie ma zabawy"
6 - "Dlaczego mag rozwala całą kampanię gupim czarem wieszczącym?!?!"
31-12-2012 13:20
Salantor
   
Ocena:
+1
@Von Mansfeld
Owszem, sporą częścią Dedeków są lochy, o nich masz cały rozdział u MP. Ale obok masz też takie teksty, jak światotworzenie albo opis Faerunu, wraz z mapami miast. Bo zdobywanie skarbów i trzaskanie XP-ków to się rozumie samo prze się :]

A co do punktów:
1 - autorzy też tak twierdzą :P
2 - heh...
3 - trzeba wywalić sporo zasad, by dało się bez problemu i zapominania reguł grać :P Wiesz, mi się podoba, że blefowanie umożliwia w czasie walki ucięcie wrogowi modyfikatora ze zręczności na czas jednego ataku. Gorzej, że każdy ums coś daje od siebie. I weź to spamiętaj.
4 - nie jest, ale może być.
6 - bo MG nie przeczytał stosownego podrozdziału w swoim podręczniku :]
31-12-2012 13:28
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
Do powyższego dodam że równie ciekawą opcją jest eksploracja Srebrnych Marchii- dodanie losowej pogody, przeszkód naturalnych, nieskalowanych przeszkód losowych daje grze zupełnie nową jakość.
31-12-2012 13:45
Kamulec
   
Ocena:
0
@Salantor
Nie lubisz złożonych zasad - ok, kwestia gustu. Jak okroisz DeDeki, to stracisz element taktyczny. Moim zdaniem bez sensu, bo to główny atut gry.

" Twierdzę, że na dzisiejsze standardy ilość zawartych w podręczniku zasad jest za duża."
Gry były różne i nadal są różne, a ludzie też w różne rzeczy grają.
31-12-2012 14:09
Salantor
    @Kamulec
Ocena:
0
Standardy. Owszem, gry są różne, ale obecnie trzaska się głównie w proste, łatwo przyswajalne tytuły, tak RPG, jak i na kompie czy konsoli. Taki trend, by jak najwięcej osób mogło skorzystać.

Natomiast owszem, okrajając Dedeki stracę wiele z jego taktycznych elementów. Nie przeszkadza mi to zbytnio, moim graczom, skoro ograniczyliśmy je na starcie, też raczej nie. Mogę najwyżej przesiąść się na inną kostkologię, ale póki co siedzimy na tej i jest spoko.
31-12-2012 14:15
Eliash
   
Ocena:
+1
Przyznam, że ja właśnie ostatnimi czasy zacząłem doceniać siatki taktyczne, które przez wiele lat nie gościły na moim stole. Nie tylko pozwala to taktycznie pokombinować, ale również pozwala lepiej sobie wyobrazić "co gdzie i jak", a w takim fabularnym opisie zdarzają się deklaracje:
- Rozcinasz go mieczem, pada na ziemię, jęcząc z bólu. Co teraz?
- Mam w zasięgu miecza kolejnego?
- Nie, zostało ich jeszcze 4. Dwaj walczą z X, jeden z Y, a czwarty stoi od was kilkanaście kroków i strzela z łuku.
- Doszarżuję do łucznika?
- Niestety, jest za daleko...
- Kurcze, jakbym wiedziała, że stoi daleko to bym się inaczej ustawiła, ale trudno. Dam radę podejść do wrogów X i Y, tak żeby w kolejnej turze móc pobiec do łucznika, a w tej im pomóc?

itd. itd.

Siatka sporo ułatwia, bo jeden rzut oka na figurki mówi wszystko :)

Oczywiście przykład jest przekoloryzowany i nie ma zastosowania w wielu grach, które skupiają się na umownych opisach i z góry zakładają, że postaci na polu bitwy są tak mobilne, że figurki tego nie oddadzą (jak Klanarchia czy Wolsung), ale systemy w których zasięg broni jest w metrach, a atak w wielu na jednego daje bonusy (DnD, Savage czy Warhammer) siatka może być fajnym wsparciem. A jeśli zamiast siatki użyjesz fajnej mapy, gracze zaczną kombinować jak zrzucić kogoś z dachu, przewrócić drabinę lub zablokować schody i zrobi się jeszcze fajniej :P

31-12-2012 14:27
Salantor
    @Eliash
Ocena:
0
Może w przyszłości, jak przekonam obecnych/znajdę chętnych graczy :]
31-12-2012 14:37
Kamulec
   
Ocena:
+2
Twierdzisz, że obecnie gra się głównie w lekkie systemy i stawiasz to w opozycji do dawnych czasów. Na jakiej postawie? Ani nie potwierdza tego moja obserwacja, ani to, co na temat popularności poszczególnych gier wiem z internetu. Dodatkowo mam wrażenie, że te systemy, które zdają się uchodzić na Polterze za lekkie, często wcale takie nie są, jeśli nie pomijać sporej części zasad.
31-12-2012 15:00
Salantor
    @Kamulec
Ocena:
0
Jak pisałem opieram się raczej na trendzie ogólnym w branży tej i pozostałych związanych z rozrywką (na przykład prasie i telewizji, które ostatnimi czasy dostarczają raczej niewiele "trudnej/wyrafinowanej rozrywki", bądź grach jako takich, gdzie sporą popularność zyskują chociażby banalnie łatwe gry na Fejsie). Na ile zapoznałem się z Dedekami 4.0, tak w porównaniu do 3.0 autorzy też co nieco wycięci i uprościli. Więc yep, twierdze, że współczesny trend polega na upraszczaniu wszystkiego, co się da, tak by jak najwięcej osób mogło sięgnąć po dany produkt. Plus moje obserwacje (chociażby gracze, którzy na widok grubych knig automatycznie dziękują za grę) i to, co wyczytam z neta. Nie twierdze przy tym, że moja wersja jest jedyną słuszną :]
31-12-2012 15:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.